Was versteht man eigentlich unter Programmierung? In der Schule lernt man schon sehr früh Grundlagen zum Thema Informatik. Man lernt mit Excel umzugehen und versucht sogar schon seine eigenen Programmcodes zu programmieren, mit der Hilfe von Programmen wie „Robot Carol“. Der Schüler denkt an dieser Stelle, er hätte viel über das Programmieren gelernt, doch erfährt er im normalen Unterricht nicht, dass er nur an der Oberfläche des Eisbergs kratzt, und sich der Großteil erst unter dem Wasser befindet. Diese Seminararbeit soll dem Leser dabei helfen, den Eisberg auch unter dem Wasser zu untersuchen und dabei zu verstehen, das ein Programmiercode nicht unübersichtlich und verwirrend sein muss, sondern durch einen strukturierten Aufbau verständlich sein kann. Zum strukturierten Aufbau trägt die OOP bei, indem sie durch verschiedene Bausteine, in dieser Seminararbeit im speziellen Vererbung, Polymorphismus, und Kommunikation zwischen Klassen, Programmcodes kürzt. Das Ziel dieser Seminararbeit ist es also einem Leser, der schon ein bisschen Ahnung vom Programmieren hat etwas Neues beizubringen und dieses Anhand anschaulicher Beispiele zu erklären. Benutzt wird hierbei die Programmiersprache Processing, die viele Ähnlichkeiten mit der Programmiersprache Java aufweist.
Ein paar der wichtigsten Begriffe der OOP sollten zunächst am Anfang erklärt werden, damit es im Laufe dieser Arbeit nicht zu Irrtümern kommt.
Da es Objektorientiertes Programmieren heißt liegt es Nahe sich zunächst mit dem Begriff des Objekts zu beschäftigen. Ein Objekt, auch Instanz genannt, geht aus einer Klasse hervor. Die Klasse gibt bestimmte Attribute vor, die das Objekt aufgreift und spezifiziert. Dies lässt sich an Beispielen aus dem Alltag sehr gut erklären:
Nehmen wir zunächst an es gibt die Klasse Haus. Die Klasse Haus gibt an das ein Haus die Attribute Fenster hat, eine Tür und einen Garten. Zusätzlich gibt es die Attribute „Licht“ und „Tür“ die beschreiben ob das Licht an oder aus ist und ob die Türen zu oder offen sind. Attribute entscheiden also wie das Haus aussieht. Diese Attribute übernimmt das Objekt zunächst, doch das Objekt zeichnet sich dadurch aus, das durch Parameter entschieden wird wie viele Fenster und Türen es gibt, wo es sie im Haus gibt und auch wie groß sie sind. Es wird festgelegt wie groß der Garten ist und welche Pflanzen sich darin befinden sollen, und zu guter Letzt wird entschieden ob das Licht im Haus an geschalten ist und ob die Türen offen sind oder geschlossen.
Durch sogenannte Methoden kann ein Objekt auf Ereignisse, bzw. auf Nachrichten von anderen Objekten reagieren. Zum Beispiel könnte man eine Methode „licht an“ schreiben, die dafür sorgt das der Zustand des Lichts von „aus“ auf „an“ wechselt. Dies würde sich beispielsweiße leicht realisieren lassen indem der Programmierer die Farbe der Fenster ändert, wenn das Licht aus ist sind die Fenster schwarz, wenn das Licht an ist sind die Fenster gelb.
Ebenfalls zwei sehr wichtige Begriffe sind Polymorphismus und Vererbung, da diese beiden Begriffe jedoch einen erhöhten Stellenwert in der Seminararbeit innehaben wird erst später auf sie eingegangen.
Die nun die wichtigsten Begriffe der OOP, das Objekt, die Klasse, Attribute und Methoden erklärt wurden, wird nun darauf eingegangen wie die verschiedenen Klassen untereinander Kommunizieren können.