ZitatAlles anzeigenPatch 3.05 steht in den Startlöchern und wir haben euch die Einzelheiten im Folgenden aufgelistet. Lest weiter, um herauszufinden, wer noch mal ins Fitnessstudio muss, wer ein bisschen zu viel ausgeteilt hat und was genau wir da tun werden.
Karma
Karms Modell, Fähigkeiten und Geschichte wurden überarbeitet. Wenn ihr mehr über ihre Überarbeitung erfahren möchtet, dann klickt hier.
- Entflammen (Passiv)
- Verringert jedes Mal, wenn Karma mit einer ihrer Fähigkeiten Schaden an einem gegnerischen Champion verursacht, die Abklingzeit von Mantra. (die Hälfte des Effekts bei Karmas Grundangriffen).
- Inneres Feuer (Q)
- Feuert einen Energiestoß ab, der bei Kontakt mit Gegnern explodiert, magischen Schaden zufügt und Gegner im getroffenen Bereich aufdeckt.
- Mantra-Bonus - Seelenflackern: Verursacht zusätzlichen magischen Schaden und hinterlässt einen Flammenkreis an der Einschlagstelle oder wenn es seine maximale Reichweite erreicht, der Gegner stark verlangsamt.
- Konzentrierte Entschlossenheit (W)
- Verbindet Karma mit einem gegnerischen Champion, wodurch sie diesen aufdeckt und an ihm zwei Sekunden lang magischen Schaden verursacht . Falls die Verbindung nicht unterbrochen wird, wird der Gegner für zwei Sekunden festgehalten
- Mantra-Bonus – Erneuerung: Konzentrierte Entschlossenheit verursacht zusätzlichen magischen Schaden und heilt Karma für die Dauer um einen Prozensatz ihres fehlenden Lebens.
- Inspiriert (E)
- Karma beschwört einen schützenden Schild, der eingehenden Schaden absorbiert und das Lauftempo geschützter Verbündeter erhöht.
- Mantra-Bonus: Zusätzlich strahlt Energie von dem Schild ab, die Schaden an Gegnern verursacht und verbündete Champions beschleunigt und ihnen die Hälfte des Schilds gewährt.
- Mantra (Ultimative Fähigkeit)
- Karmas nächste Fähigkeit, die sie innerhalb von 8 Sekunden ausführt, wird verstärkt und erhält einen zusätzlichen Effekt.
AkaliAkalis „Zwielicht-Schleier“ arbeitete vor der Aktualisierung unbeständig. Also haben wir ihn angepasst, damit seine visuellen Effekte besser passen und um bessere Möglichkeiten zum Konterspiel zu schaffen.
- Zwielicht-Schleier
- Akali wird nun sofort getarnt/aufgedeckt, wenn sie die Zone des Schleiers betritt/verlässt.
- Akali tarnt sich nun sofort, wenn sie „Zwielicht-Schleier“ auf sich selbst anwendet.
- Akalis Tarnung wird anstatt zu dem Zeitpunkt, zu dem sie Schaden verursacht, nun sofort aufgehoben, sobald sie eine Fähigkeit ausführt oder mit einem Angriff beginnt.
- Die Verzögerung bis zu einer erneuten Tarnung wurde auf 0,15 Sekunden erhöht.
Anivia
- Kristallisieren
- Ein Fehler wurde behoben, durch den „Kristallisieren“ ununterbrechbare Bewegungsfähigkeiten wie Malphites „Unaufhaltsame Gewalt“ stoppen konnte.
Ashe
- Fokus
- Zeigt nun die zusätzliche Chance auf kritische Treffer in der Verbesserungsleiste an.
Draven
- Wirbelnde Axt
- Verfolgt Draven nun genauer, wenn er von Erhöhungen seines Lauftempos profitiert.
- Die Axt wird nicht mehr teilweise in Mauern oder im Boden landen.
HecarimDie vorige Version von „Geist des Schreckens“ bot nicht genügend taktische Entscheidungsmöglichkeiten. Mit einer höheren Abklingzeit wollen wir strategische Entscheidungen wieder stärker in den Vordergrund rücken, bei denen es nicht nur darum geht, die Fähigkeit zu aktivieren, sobald sie zur Verfügung steht.
- Geist des Schreckens
- Die Abklingzeit wurde von 18/17/16/15/14 auf 22/21/20/19/18 Sekunden erhöht.
Master Yi
- Doppelschlag
- Die Schwungzeit von „Doppelschlag“ skaliert nun mit Master Yis Angriffstempo anstatt bei konstanten 0,6 Sekunden zu liegen.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der zweite Schlag von „Doppelschlag“ Türme kritisch treffen konnte.
Riven
- Windschnitt
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Riven „Windschnitt“ ein zweites Mal ausführen konnte, nachdem sie „Zhonyas Stundenglas“ genutzt hatte.
RumbleRumbles ultimative Fähigkeit sollte ein Flächenkontrolleffekt sein, doch bei dem hohen Anfangsschaden, den sie austeilt, wird sie stattdessen tendenziell mehr als Fernkampfschaden genutzt. Mit dieser Aktualisierung passen wir „Der Einebner“ so an, dass er mehr seiner ursprünglichen Bestimmung entspricht.
- Elektroharpune
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der visuelle Effekt frühzeitig verschwand.
- Der Einebner
- Verursacht keinen Anfangsschaden mehr, dafür setzt der Flächenbrandschaden anstatt nach 0,5 Sekunden Verzögerung nun sofort ein.
- Der Brandschaden pro Sekunde wurde von 100/140/180 (+0,2 Fähigkeitsstärke) auf 130/185/240 (+0,3 Fähigkeitsstärke) erhöht. (Der Gesamtschaden, der über die Dauer verursacht wird, bleibt unverändert.)
- Der Brandschaden und die Verlangsamungsdauer wurden von 1 Sekunde auf 0,5 Sekunden verringert.
Trundle
- Seuchensäule
- Ein Fehler wurde behoben, durch den „Seuchensäule“ ununterbrechbare Bewegungsfähigkeiten wie Malphites „Unaufhaltsame Gewalt“ stoppen konnte.
UdyrMit dieser Aktualisierung nehmen wir einige umfangreiche Änderungen an Udyr vor. Unsere Ziele bestanden darin, das Wechseln der Mächte wirkungsvoller zu machen, die Stärken der passiven Attribute auf in der Tat spürbare Effekte zu übertragen und Probleme in der Lane zu verringern. Zum Beispiel erlaubt es „Macht der Schildkröte“ Udyr im Augenblick, zu einem unbeweglichen Objekt in der Lane zu werden, sobald er vorn liegt. Dem wollen wir uns widmen.
- Die Manakosten aller Mächte wurden von 55/50/45/40/35 auf 47/44/41/38/35 verringert.
- Beweglichkeit des Affen
- Gewährt nun anstatt 4 % zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für jede Steigerung 5 Lauftempo.
- Das Angriffstempo für jede Steigerung wurde von 10 % auf 15 % erhöht.
- Macht der Schildkröte
- Erstattet kein Mana mehr zurück, wenn es Schaden verursacht.
- Die Schildstärke wurde von 60/95/130/165/200 auf 60/100/140/180/220 erhöht.
- Udyr kann nun kritische Treffer mit der Macht der Schildkröte durchführen.
- Macht des Bären
- Udyr ignoriert nun die Kollision, während das zusätzliche Lauftempo aktiv ist.
- Udyr führt nun einen kleinen Sprung in Richtung seines Ziels aus, wenn das Bonuslauftempo aktiv ist und das Ziel durch den Angriff betäubt werden würde.
- Das Lauftempo wurde von 15/18/21/24/27 % auf 15/20/25/30/35 % erhöht.
- Die Wirkdauer des Lauftempos wurde von 2/2,5/3/3,5/4 auf 2,25/2,5/2,75/3 Sekunden verringert.
- Angriffe mit „Macht des Bären“ können nicht mehr mittendrin selbst unterbrochen werden.
- Macht des Phönix
- Der erste Angriff mit „Macht des Phönix“ zaubert den Feuerkegel zusätzlich zu jedem dritten Angriff.
- Gewährt nicht mehr zusätzlich pro Ausführung 5 Sekunden lang Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden.
- Der Faktor der Fähigkeitsstärke im Kegel wurde von 0,15 auf 0,45 erhöht.
Warwick
- Jagdruf
- Zeigt jetzt die Reichweite an, wenn man den Mauszeiger auf die Fähigkeit bewegt.
- Witterung aufnehmen
- Now displays range indicator on minimap on mouseover Zeigt jetzt die Reichweite auf der Minikarte an, wenn man den Mauszeiger auf die Fähigkeit bewegt.
Zed
- Lebendiger Schatten
- Ein Fehler wurde behoben, durch den „Lebendiger Schatten“ manchmal in zufällige Richtung gezaubert wurde.
Gegenstände
- Nashors Zahn
- Die Kombinationskosten wurden von 200 auf 430 erhöht (die Gesamtkosten betragen anstatt 2270 nun 2500).
- Seele des Echsenältesten
- Der EINMALIG, passive Schaden wurde von 14-50 auf 6-40 über 3 Sekunden hinweg verringert.
- Schlund von Malmortius
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Magieblocker anstatt 5 nur 3 Sekunden anhielt.
Allgemein
- TürmeIn der dritten Saison haben wir ein paar Änderungen vorgenommen, durch die Türme keine besonders guten Verteidiger mehr darstellen – besonders zu Beginn des Spiels. Vor allem wenn Türme Vasallen in einer festgelegten Reihenfolge angreifen und einige Champions sich über Gegenstände schon früh mit Leben versorgen, ist es nun für Teams einfacher geworden, aggressiv Druck aufzubauen und auch mit wenig Risiko an die Türme zu gehen. Diese Änderungen sollten verteidigenden Spielern mehr Kampfchancen verschaffen, wenn sie sich unter ihrem eigenen Turm befinden.
- Türme verursachen nun 105 % Schaden an Champions beim ersten Angriff (heraufgesetzt von 94,5 %).
- Türme verursachen nun 25 % zusätzlichen Schaden bei aufeinanderfolgenden Angriffen auf denselben Champion (max. 225 %) (heraufgesetzt von 20 % (max. 210 %)).
- Belagerungsvasallen
- Belagerungsvasallen erleiden nun 70 % Schaden durch Türme (heraufgesetzt von 50 % Schaden).
- Belagerungsvasallen verursachen nun 150 % Schaden an Türmen (herabgesetzt von 200 % Schaden).
- Supervasallen
- Supervasallen erleiden nun 70 % Schaden durch Türme (heraufgesetzt von 50 % Schaden).
- TeleportationEs war in Nischensituationen, wenn der visuelle Indikator fehlerhaft arbeitete, unmöglich auf Teleportation zu reagieren.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der visuelle Effekt von „Teleportation“ auf der Zieleinheit verschwand, falls es auf eine auslaufende temporäre Einheit, wie Jarvans Standarte oder Threshs Laterne gezaubert wurde. Teleportation sollte immer für Gegner erkennbar sein, wenn sie innerhalb des gegnerischen Sichtbereichs durchgeführt wird, genauso, wie sie auch auf unsichtbaren Augen einen visuellen Effekt hat.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den neue Spieler nicht in Matchmaking-Lobbies eingeladen werden konnten, nachdem ein Teammitglied den Bereitschaftscheck verpasst hat.
- Schnellzauber mit aufladbaren Fähigkeiten sollten nun besser reagieren.
Mit jeder Spielversion möchten wir das Erscheinungsbild unseres Spiels unterschiedlich stark verbessern. Wir empfehlen, dass ihr immer die aktuellsten Grafikkartentreiber installiert.
Patch Notes 3.5
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- League of Legends
- wamborambo
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Bin mal gespannt auf Udyr .
Finde ihn bis jetzt in S3 nicht so der burner. -
also wen du gegen die richtigen gegner auf der top lane bist... ist udyr ein Monster... ich hab jetzt über 80 games mit ihm gezockt... muss sagen... mit wriggles und BoRK ist sein dmg output und seine sustain... extrem hoch! du kannst nen gefeedeten ADC problemlos zerstören mit nur den beiden items und nem defense item...
aber naja ich mag nicht das sein W kein mana mehr gibt... das wird probleme auf der top lane geben =(
aber der rest wird abartig geil -
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Vor allem diese op 5 Lauftempo...
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Vor allem diese op 5 Lauftempo...
5x 3 = 15 + wen du % move speed von items hast... mehr als nur 15^^ ( wird ja nicht zu den 15 dazu gerechnet aber dem gesammt packet )der bär wird zur chase maschine aber sowas von xD
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Aber 12 % Rüstung und Magieresistenz war mir soviel lieber.
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Die 12% sind Im Early eh kaum was,
eher Lategame merkbar. -
Bei sagen wir 40 Rüstung sind es ca. 5 kostenlose Rüstung im Early. Im Late habe ich um die 250 -> 30 kostenlose Rüstung (Magieres selbe). Klar ist nicht die Welt aber finde ich besser als 5 - 15 Lauftempo und selbst wenn die mit den 4.5 % Quints skalieren würden, würde sich es maximal auf 16 Lauftempo erhöhen.
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naja es wird sich bemerkbar machen^^ und der % ansatz geht nicht auf die +15 speed sondern aufs gesammte...
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