[headline]Mechanik-Vorschau - Ahri, die neunschwänzige Füchsin[/headline]
Seid gegrüßt, Beschwörer!
Ende September haben wir euch, sehr zur Freude der Community, die neunschwänzige Füchsin vorgestellt. Nachdem sie schon so lange erwartet wird, wollten wir euch den Gameplay-Stil von Ahri, der neunschwänzigen Füchsin, vorstellen.
Ahris Gameplay dreht sich rund um ihre Mobilität und die richtige Position, um mit ihren Zaubern richtig zielen zu können. Richtig gespielt kann sich Ahri flink um Teamkämpfe herum bewegen, verwundete Gegner erledigen und empfindlicheren Gegnern zusetzen.
Mechanik-Vorschau - Ahri, die neunschwänzige Füchsin
Dies erreicht sie vor allem durch ihre ultimative Fähigkeit, mit der sie mehrmals sprinten kann, bevor eine Abklingzeit beginnt. Ahri kann die Fähigkeit dreimal schnell hintereinander einsetzen, um schnell an ein Ziel heran zu gelangen, ihm zuzusetzen oder selbst zu entkommen, aber sie kann sich diese drei Gelegenheiten auch aufsparen, um sich immer wieder bewegen zu können. Zusammen mit ihrem hohen magischen Schaden und ihrer Verführungskunst, mit der sie einzelne Gegner vorübergehend ausschalten kann, ist sie in der Lage, aus unerwarteten Winkeln zuzuschlagen oder Gegner in für sie äußerst nachteilige Situationen zu locken.
Ahris Gameplay-Entscheidungen betreffen vor allem die Beurteilung von Risiken und der sich daraus ergebenden Vorteile. Sie hat deutliche Schadensspitzen, muss dafür aber recht nahe an Gegner heran. Dies erschafft eine Dynamik, die es erfordert, dass sie sich selbst in Gefahr begibt, um ihr volles Potential zu erreichen. Bleibt man auf der sicheren Seite und verursacht weniger Schaden oder stürzt man sich mitten hinein, um sich die Tötung zu sichern? Nutzt man den Sprint, um mehr Schaden zu verursachen oder spart man ihn sich auf, um zu entkommen? Mit diesen gegensätzlichen Stärken und Schwächen müssen immer wieder Entscheidungen getroffen werden.
Sie ist so zusammengestellt, dass sie vor allem opportunistische Spieler anspricht, die Charaktere mit viel Action bevorzugen, besonders wenn sie dabei auch noch Gegner gerne in falscher Sicherheit wiegen, um diese in eine Falle zu locken und sie schließlich dafür zu bestrafen. Ahris gefährliche und verführerische Natur ist etwas, das wir den Spielern zukommen lassen möchten, die gerne mit ihren Gegnern spielen, bevor sie diese erledigen.
[quelle]http://euw.leagueoflegends.com…w%C3%A4nzige-f%C3%BCchsin[/quelle]
[headline]Ausweichen-Runen – Zurückerstattung in der nächsten Spielversion![/headline]
Seid gegrüßt, Beschwörer!
Wie bereits angekündigt werden wir von uns aus alle bisher erstandenen Runen mit Ausweichen zurückerstatten, um so die Entfernung dieses Attributs aus dem Spiel vorzubereiten. Nachdem wir einige vorab aufgetretene Hürden bei der Verteilung von so vielen Rückerstattungen genommen haben, freuen wir uns, euch ankündigen zu können, dass wir alle Essenzen und Siegel mit Ausweichen ab Freitag, dem 16. Dezember, aus euren Runenbüchern entfernen und euch deren Kosten gutschreiben werden. Wir gehen davon aus, dass alle Beschwörer ihre Gutschrift bis zum Sonntag, dem 25. Dezember, erhalten haben werden, aber für viele wird die Wartezeit wesentlich kürzer ausfallen. Sobald wir mit den Rückerstattungen fertig sind, werden wir euch dies getrennt ankündigen, damit ihr entsprechend über das Ende des Vorgangs Bescheid wisst.
Denkt daran, dass dies nur der erste Abschnitt unseres Plan ist und wir noch lange nicht damit fertig sind, alle Champions und Gegenstände zu überarbeiten, weshalb einige von diesen vorerst weiterhin irgendwie mit Ausweichen arbeiten werden. Daher werden auch die Runen mit Ausweichen vorerst im Shop bleiben, bis wir diese Änderungen vollständig abgeschlossen und Ausweichen völlig entfernt haben.
Sobald wir mit der Überarbeitung fertig sind, werden wir erneut alle Runen mit Ausweichen Zurückerstatten, die ihr euch in der Zwischenzeit vielleicht wieder gekauft habt. In der Zwischenzeit könnt ihr also weiterhin euren Spaß mit den Champions und Gegenständen haben, die auf Ausweichen setzen, wenn ihr das wollt. Ihr könnt natürlich die so erhaltenen Einflusspunkte auch nutzen, um etwas völlig neues auszuprobieren. Bei dem ganzen Vorgang werden keine Einflusspunkte verloren gehen!
Also falls ihr einige Runen mit Ausweichen besitzt, macht euch auf einen Haufen an Einflusspunkten bereit, der auf euch zukommen wird! Und falls ihr nach neuen Runen sucht, die den freigewordenen Platz in eurem Runenbuch füllen konnten, dann solltet ihr daran denken, dass zu den Winterfreuden-Duellen wieder einige fantastische Festtagsrunen auf euch warten werden. Außerdem bereiten wir gerade einige brandneue Arten an Runen vor, die ebenfalls mit der kommenden Spielversion erscheinen werden.
[quelle]http://euw.leagueoflegends.com…%C3%A4chsten-spielversion[/quelle]
[headline]Patch-Vorschau zu Ahri: Gameplay-Änderungen[/headline]
Willkommen zur Patch-Vorschau zu Ahris Aktualisierung, Beschwörer! In der Patch-Vorschau sehen wir uns statt Informationen über Ahri Gameplay-Änderungen bei bestehenden Champions, Gegenständen und anderen Elementen an. In dieser Episode der Patch-Vorschau diskutieren wir über die Änderungen an Twisted Fate und Tryndamere. Außerdem erfahrt ihr etwas über eine neue Meisterschaft und einige brandneue Runen! Weitere Informationen zu diesen Aktualisierungen findet ihr im Video!
[quelle]http://euw.leagueoflegends.com…-gameplay-%C3%A4nderungen[/quelle]
[headline]Enthüllt: Ahri, die neunschwänzige Füchsin[/headline]
Ahris Gameplay dreht sich rund um ihre Mobilität und die richtige Position, um mit ihren Zaubern richtig zielen zu können. Richtig gespielt kann sich Ahri flink um Teamkämpfe herum bewegen, verwundete Gegner erledigen und empfindlicheren Gegnern zusetzen.
Fähigkeiten:
- Seelenschlinger (passive Fähigkeit): Ahri erhält eine Ladung Seelenschlinger, wenn einer ihrer Zauber einen Gegner trifft (max. drei Ladungen pro Zauber). Hat Ahri 9 Ladungen angesammelt, wirkt ihr folgender Zauber mit einem starken Zaubervampir.
- Kugel der Täuschung: Ahri entsendet ihre Kugel und holt diese zurück, wobei sie auf dem Hinweg magischen Schaden und auf dem Rückweg absoluten Schaden verursacht.
- Fuchsfeuer: Ahri beschwört drei Fuchsfeuer, die sich nach kurzer Zeit nahe Gegner suchen und diese angreifen.
- Bezaubern: Ahri wirft eine Kusshand, die einem getroffenen Gegner Schaden zufügt und diesen bezaubert, wodurch dieser wehrlos auf sie zutorkelt.
- Geisterhast (ultimative Fähigkeit): Ahri sprintet nach vorn und feuert drei Essenzbolzen, die drei nahen Champions Schaden zufügen. Geisterhast kann bis zu dreimal aktiviert werden, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.
Hintergrund:
Anders als andere Füchse, die durch die Wälder des südlichen Teils von Ionia streiften, hatte Ahri schon immer eine seltsame Verbindung zur magischen Welt um sie herum gespürt; eine Verbindung, die auf irgendeine Weise unvollständig war. Tief in ihrem Inneren fühlte sie, dass die Haut, in die sie hineingeboren worden war, ihr nicht passte und träumte davon, eines Tages ein Mensch zu werden. Ihr Ziel schien für alle Zeit unerreichbar, bis sie zufällig auf die Spuren einer menschlichen Schlacht stieß. Es war eine entsetzliche Szene, das Land war überzogen mit verwundeten und sterbenden Soldaten. Zu einem fühlte sie sich hingezogen: ein edel gekleideter Mann, der von einem verblassenden Magiefeld umgeben war und dessen Lebenskraft schnell dahinschwand. Sie näherte sich ihm und etwas in ihrem Inneren meldete sich und griff auf eine Art und Weise nach dem Mann, die sie nicht verstand. Seine Lebensessenz floss, getragen von unsichtbaren Magieströmen, durch sie hindurch. Das Gefühl war berauschend und überwältigend. Als ihr Rausch vorüber war, stellte sie entzückt fest, dass sie sich verwandelt hatte. Ihr geschmeidiger weißer Pelz war verschwunden und ihr Körper war rank und schlank … die Form der Menschen, die um sie herum verstreut lagen.
Doch auch wenn sie nun menschlich erschien, wusste sie, dass die Transformation in Wahrheit unvollständig war. Listig wie sie war, nahm sie die Gepflogenheiten der menschlichen Gesellschaft an und nutzte ihre ausgezeichnete Gabe der Schönheit, um ahnungslose Männer zu verführen. Sie konnte ihre Lebensessenz in sich aufnehmen, wenn sie sich im Bann ihrer Verführungskünste befanden. Sie nährte sich an ihrem Verlangen und dies brachte sie ihrem Traum näher, doch während sie immer mehr Leben nahm, flammte in ihr ein seltsames Gefühl der Reue auf. Sie hatte Bedenken gegenüber Handlungen, die ihr als Fuchs nie Kopfzerbrechen bereitet hatten. Sie erkannte, dass sie der stechende Schmerz ihrer sich entwickelnden Moral nicht loslassen würde. Auf der Suche nach einer Lösung fand Ahri die Kriegsakademie, die Heimstätte der talentiertesten Magier Runeterras. Sie boten ihr durch ihre Dienste in der Liga der Legenden eine Chance, menschlich zu werden, ohne weiteren Schaden anzurichten.
„Gnade ist ein menschlicher Luxus … und eine Verantwortung.“ – Ahri
[quelle]http://euw.leagueoflegends.com…w%C3%A4nzige-f%C3%BCchsin[/quelle]
[headline]Patchnotes zum Ahri Patch[/headline]
Neue Skins im Shop
- Mitternachts-Ahri
- Dynastie-Ahri
- Festlicher Maokai
- Spielzeugsoldaten-Gangplank
- Schneemerdinger
- Mistelzweig-LeBlanc
Ahri, ihre Skins und der gesamte Inhalt zu den Winterfreude-Duellen werden am 14. Dezember zeitgleich mit der Aktualisierung in Korea, Europa und Nordamerika erscheinen.
PvP.net v1.50
- Die Möglichkeit, bei skins nach Championnamen zu suchen wurde hinzugefügt.
- Es wurden mehrere Fehler behoben, die zu einem Schließen der Sitzung führen konnten.
League of Legends v1.0.0.130
Ahri, die neunschwänzige Füchsin
- Kugel der Täuschung: Ahri entsendet ihre Kugel und holt diese zurück, wobei sie auf dem Hinweg magischen Schaden und auf dem Rückweg absoluten Schaden verursacht.
- Fuchsfeuer: Ahri beschwört drei Fuchsfeuer, die sich nach kurzer Zeit nahe Gegner suchen und diese angreifen.
- Bezaubern: Ahri wirft eine Kusshand, die einem getroffenen Gegner Schaden zufügt und diesen bezaubert, wodurch dieser wehrlos auf sie zu torkelt.
- Geisterhast: Ahri sprintet nach vorn und feuert drei Essenzbolzen, die 3 nahen Champions Schaden zufügen. Geisterhast kann bis zu dreimal aktiviert werden, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird.
- Seelenschlinger (Passiv): Ahri erhält eine Ladung Seelenschlinger, wenn einer ihrer Zauber einen Gegner trifft (max. 3 Ladungen pro Zauber). Hat Ahri mit 9 Zaubern getroffen, wirkt ihr folgender Zauber mit 35 % Zaubervampir.
Fizz
- Die grundlegende Lebensregeneration alle 5 s wurde von 9 auf 7 verringert.
- Köder auswerfen
- Ein Fehler wurde behoben, durch den „Köder auswerfen“ nicht mehr funktionierte, nachdem Fizz starb.
- Trifft Fizz einen immunen Gegner, bleibt der Fisch nun am Boden liegen, anstatt zu verschwinden.
- Wird der Fisch durch „Quecksilber-Schärpe“ abgefangen, fällt dieser nun zu Boden, anstatt sofort das Erscheinen des Hais auszulösen.
- Ein mit „Zeitbombe“ vergleichbarer, sichtbarer Countdown wurde hinzugefügt.
- Trifft nicht länger ungültige Ziele, wie beispielsweise Vladimir, wenn er „Blutlache“ einsetzt.
- Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von „Seeigelstoß“ wurde von 0,7 auf 0,6 verringert.
- Der aktive Grundschaden von „Seestein-Dreizack“ wurde von 10/20/30/40/50 auf 10/15/20/25/30 verringert.
Kassadin
- Die Abklingzeit von „Kluftgang“ wurde von 6/5/4 auf 7/6/5 erhöht.
Lux
- Prismatische Barriere
- Die Schildstärke wurde von 60/85/110/135/160 auf 80/105/130/155/180 erhöht.
- Die Projektilgeschwindigkeit wurde von 1200 auf 1400 erhöht.
- Die Abklingzeit von „Schillernde Singularität“ wurde von 11 auf 9 Sekunden verringert.
Miss Fortune
- Der Grundschaden von „Feuer Frei!“ wurde von 60/85/110 auf 65/95/125 erhöht.
Mordekaiser
- Der durch „Eisenmann“ (passive Fähigkeit) gewährte Schild wurde von 30 % auf 35 % erhöht.
- Der Schaden von „Schutz der Vernichtung“ wurde von 65/105/145/185/225 auf 70/115/160/205/250 erhöht.
Pantheon
- Die Manakosten von „Ägide der Legion“ wurden von 70 auf 55 verringert.
- Die Manakosten von „Großer Himmelssturz“ wurden von 150 auf 125 verringert.
Sivir
- Bumerangklinge
- Der Grundschaden wurde von 80/125/170/215/260 auf 70/115/160/205/250 verringert.
- Besitzt nun einen Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von 0,5.
- Querschläger
- Der beim Überspringen verlorene Schaden wurde von 25 % auf 20 % verringert.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den „Querschläger“ beim Wurf zusätzliches Mana kostete.
- Die empfohlenen Gegenstände wurden aktualisiert.
Sona
- Sona erfasst nicht länger automatisch Ziele, wenn sie keines besitzt und „Powerakkord“ bereit ist.
Trundle
- Seit der Spielversion mit Volibear wirkt die Abschwächung von Massenkontrolleffekten von „Kontaminieren“ auch auf Schweigen und Blindheit.
Tryndamere
- Die Heilung für eine Steigerung „Blutdurst“ wurde von 0,65/1,15/1,65/2,15/2,65 auf 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3 verringert.
Twisted Fate
- Die Angriffsreichweite wurde von 510 auf 525 erhöht.
- „Zieh eine Karte“ wählt nicht länger ein zufälliges Ziel, nachdem eine Karte gezogen wurde und wird den Angriff nicht abbrechen, falls er einen Angriffsbefehl erhält oder bereits ein Ziel angreift.
Udyr
- „Beweglichkeit des Affen“ gewährt nicht länger Ausweichen.
Veigar
- Die Manakosten von „Urknall“ wurden von 150/200/250 auf 125/175/225 verringert.
- Die Manakosten von „Dunkle Materie“ wurden von 100/110/120/130/140 auf 70/80/90/100/110 verringert.
- Unheilvoller Schlag
- Die Manakosten wurden von konstanten 75 auf 60/65/70/75/80 verändert.
- Die gesamte, durch „Unheilvoller Schlag“ angesammelte Fähigkeitsstärke wird nun in der Kurzinfo angezeigt.
- Die Manakosten von „Ereignishorizont“ wurden von 80/95/110/125/140 auf 80/90/100/110/120 verringert.
Volibear
- Der Grundschaden von „Blutrausch“ wurde von 90/140/190/240/290 auf 80/125/170/215/260 verringert.
- Der Lebensskalierung von „Blutrausch“ wurde von 20 % auf 18 % verringert.
Xin'Zhao
- Die zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für jeden getroffenen Champion von „Sichelschwung“ wurde von 5/8/11 auf 7/10/13 erhöht.
Meisterschaften
- Das Angriffstempo von „Eifer“ wurde von 1,5/3/4,5/6 % auf 1/2/3/4 % verringert.
- Die Verbesserung von „Heilung“ durch „Entschlossenheit des Beschwörers“ wurde von 15 % auf 10 % verringert.
- „Beharrlichkeit“ wurde entfernt und durch „Stärke des Geistes“ ersetzt – dieses erhöht die Lebensregeneration alle 5 s um 0,4/0,7/1 % des maximalen Manas.
Beschwörerzauber
- „Garnison“ gewährt dem Zaubernden nun richtig Unterstützungen.
Gegenstände
- Ionischer Funke (Dominion)
- Das Angriffstempo wurde von 45 % auf 50 % erhöht.
- Der Schaden durch den Treffereffekt wurde von 100 auf 110 erhöht.
- Warmogs Rüstung
- Das Maximum für das zusätzliche Leben wurde von 450 auf 350 verringert.
- Die passive Lebensregeneration alle 5 s wurde von 15 auf 12 verringert.
- Das zusätzliche Leben für eine Tötung oder Unterstützung wurde von 45 auf 35 und das zusätzliche Leben für getötete Vasallen von 4,5 auf 3,5 verringert.
- Die zusätzliche Lebensregeneration alle 5 s für Tötungen oder Unterstützungen wurde von 1,5 auf 5 und die zusätzliche Lebensregeneration für getötete Vasallen von 0,15 auf 0,1 verringert.
Allgemein
[list] - Der Winter hält wieder einmal Einzug in der Kluft der Beschwörer!
- Bei Dominion beginnt nun die Rückkehrzeit für Charaktere mit einem „Zombie“-Status (beispielsweise durch Karthus' „Dem Tod getrotzt“ oder Yoricks „Omen des Todes“) erst wenn dieser Zustand endet und nicht mehr wenn er einsetzt.
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[*][quelle]http://euw.leagueoflegends.com/de/news/patch-notes-zu-ahri[/quelle]
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