Willkommen zu meiner nächsten Spielvorstellung. Aufgrund dessen, dass wir, vordergründig, eine auf der Mitgliedschaft des Forums basierende Gilde auf dem World of Warcraft Pserver Frostberry eröffnet haben, und noch viele World of Warcraft Newcomer, auch bei uns in der Gilde, aber hauptsächlich hier im Forum unterwegs sind, dachte ich mir, eine Spielevorstellung für World of Warcraft wäre angebracht.
World of Warcraft - Lore
Die WoW Hintergrundgeschichte, also die Basis für das Spiel ist extrem umfangreich. Sie wurde durch Bücher und andere in den Medien publizierten Werke geprägt und wird ständig erweiter. Ich werde sie zunächst anhand der WoW Addons unterteilen, so bleibt es hoffentlich übersichtlich.
WoW - Classic - Das Grundspiel
Im Grundspiel ist das erreichen der Stufe 60 möglich. Die Welt in der das Spiel spielt wird Azeroth genannt. Azeroth ist noch einmal unterteilt in 2 große Gebiete. Kalimdor und die östlichen Königreiche welche die Linke und Rechte insel sind (Nordend erläutere ich unter dem Tab "Wrath of the Lich King" später).
In der WoW gibt es 2 große Fraktionen, zum Einen die Allianz, zu der ich folgendes nachgeschlagen habe (wäre etwas viel, das alles jetzt hier reinzutun)
Einst wurde die Allianz von Lordaeron von den sieben großen Menschenreichen gegründet.Zwar wurde Sturmwind im ersten Krieg vernichtet, doch nach dem zweiten wieder aufgebaut. Nach dem dritten Krieg ist es das letzte große Königreich der Menschen.
Geführt wird das Königreich vonVarian Wrynn und seinem Sohn und Erben Anduin Wrynn
Andere Führer sind Meister Matthias Shaw vom Erzbischof Benedictus von der Kirche des heiligen Lichts und Jaina Prachtmeer von Theramore.
Die Hauptstadt ist Sturmwind Stadt im östlichen Elwynnwald.
Andere wichtige Städte sind die Späherspitze in Westfall,Dunkelhain im Dämmerwald und Seenhain im Rotkammgebirge.
Wichtige Festungen Sturmwinds sind: Festung Nethergarde in den verwüsteten Landen,das Rebellencamp und Fort Livingston im Schlingendorntal,Marschtidenwacht in den Sümpfen des Elends,der Hafen von Menethil im Sumpfland und die Zugwindspitze in denwestlichen Pestländern.
Dank seiner Flotte konnte Sturmwind einige wichtige Posten jenseits des Ozeans errichten: im heulenden Fjord,der boreanischen Tundra, den Grizzlyhügeln und der Drachenöde (auch Wrath of the Lich King)
und auf der anderen Seite die Horde
Die Horde wurde als Pakt der damals noch braunhäutigen um Macht im Kampf für die Orcs. Der Dämonenlord schickte Mannoroth, einen Offizier der Legion, um den Orcs sein Blut zu trinken zu geben. Jedoch hatte weder Gul'dan noch Kil'jaeden mit Ner'zhuls Eingreifen gerechnet. Ner'zhul schrieb an Durotan vom Frostwolfclan, er solle das Blut auf keinen Fall trinken. Durotan hielt sich daran. Der beste Freund des Frostwolfclans, der Windklauenclan, lehnte das Blut ebenfalls ab. Und Orgrim Doomhammer vom Doomhammerclan. Er sagte, was sein Kriegshäuptling - ein bulliger, dummer Orc namens Blackhand Senior - genieße, will er nicht haben. Doch in Wirklichkeit misstraute er Gul'dan.
Der Erste Krieg:
Als Gul'dan und der Menschenmagier Medivh auf der anderen Seite, in Azeroth, das Portal öffneten, marschierte die Horde hindurch. Die Legion hatte der Orchorde mit Dämonenblut einen Blutrausch eingeflößt, mit dem sie das Reich Sturmwind vernichteten. Gul'dan fiel in ein langanhaltendes Koma, da er in Medivhs Körper war - er hatte Kontakt zu Sargeras - während dieser von der Halborcassasine Garona, seinem Schüler Khadgar und seinem Jugendfreund Anduin Lothar getötet worden war. Der erste Krieg dauerte drei Jahre. Llane Wrynn wurde getötet und die Horde zerstörte Sturmwind.
Um wirklich alles über die Horde und die Allianz und ihre Geschichten in Erfahrung zu bringen muss man die Bücher gelesen haben^^
In WoW Classic ist der "Endboss" (zumindest von der Schwierigkeit im Raid her) Kel'Thuzad aus Naxxramas. Da ich jetzt nicht zu jedem Boss (da gibt es ja ziemlich viele) was schreiben möchte, über ihn könnt ihr HIER alles nachlesen.
The Burning Crusade
Die erste Erweiterung für World of Warcraft heißt The Burning Crusade. In dieser Erweiterung wird das Gebiet der östlichen Königreiche und Kalimdor um die Scherbenwelt erweiter. Zudem ist es nun möglich ab lvl 60 Flugreittiere zu erstehen, mit denen ihr in der Scherbenwelt fliegen könnt. Ausserdem gab es nun zwei neue Spielbare Rassen. Auf Seiten der Allianz die Draenei und auf Seiten der Horde die Blutelfen. Ausserdem kommt ein neuer Beruf dazu: Das Juwelenschleifen. Das Release des Addons war am 16.1.07.
Die weitere Geschichte und die Geschichten der Addons sind in den Quellen zu finden, das ist einfach verdammt viel^^
[quelle]wikipedia.org[/quelle]
Wrath of the Lich King
Am 3. August 2007 kündigte Blizzard Entertainment die zweite Erweiterung mit dem Titel World of Warcraft: Wrath of the Lich King an. Sie erschien am 13. November 2008 zeitgleich in Europa und den USA. Der Inhalt der Erweiterung bezieht sich auf den eisigen Kontinent „Nordend“, der in dieser zugänglich ist, und auf den Herrscher der Geißel der Untoten, den Lichkönig Arthas. Wrath of the Lich King verkaufte sich am ersten Tag der Veröffentlichung über 2,8 Millionen mal und brach damit den Verkaufsrekord von The Burning Crusade, der bei 2,4 Millionen lag.Neben neuen Regionen, Monstern, Dungeons und Quests wird die Höchststufe für Spielercharaktere auf Stufe 80 angehoben. Dies bringt zudem neue Zauber und Talente mit sich. Darüber hinaus ist der „Todesritter“ verfügbar, eine sogenannte „Heldenklasse“, welcher mit Stufe 55 in das Spiel einsteigt.Es gibt einen neuen Beruf: Die „Inschriftenkunde“. Durch diesen lassen sich Schriftrollen erstellen, die die Zauber und Fähigkeiten des eigenen Charakters und die der anderen Spieler dauerhaft verstärken können. Spielercharaktere haben neue Gestaltungsmöglichkeiten, wie etwa neue Frisuren. Auch die PvP-Möglichkeiten wurden erweitert: Große Schlachten mit Belagerungswaffen und zerstörbaren Gebäuden sollen dem Spieler noch mehr Abwechslung bieten. Darüber hinaus gibt es zwei weitere Arenen, ein neues Schlachtfeld und eine neue Arena-Saison. Zudem wurde ein spezielles Fahrzeug-Interface in das Spiel integriert. Wenn sich der Spieler auf einem Fahrzeug, z. B. einem Mammut, Pferd oder einem PvP-Gefährt befindet, bietet das Interface dem Spieler jeweilige Aktionsmöglichkeiten.
[quelle]auch wiki[/quelle]
Cataclysm
Die dritte Erweiterung World of Warcrafts "Cataclysm" wurde 2009 am 21. August 2009 angekündigt. Die Erweiterung enthält, neben den beiden neuen spielbaren Völkern Goblins (Horde) und Worgen (Allianz) nebst neuen Kombinationen aus Volk und Klasse (z. B. Gnomen-Priester), auch eine Überarbeitung der beiden alten Kontinente der Welt Azeroth. Azeroth wurde nach dem Ausbruch des Drachen Todesschwinge von einer Katastrophe heimgesucht und ist teilweise zerstört. Archäologie – ein neuer sekundärer Beruf – wird hinzugefügt und die maximale Stufe auf 85 angehoben. Außerdem werden Gilden um einige Features erweitert, wie z. B. Gildenerfolge.
Es gibt auch Änderungen in der Spiel-Engine, sodass weitere grafische Verbesserungen, wie beispielsweise realistische Wassertexturen möglich werden. Außerdem wird es durch diese Änderungen möglich, die Phasing-Technologie auch auf das Gelände auszuweiten. Des Weiteren ist es ab Stufe 60 möglich, beide überarbeiteten Kontinente mit einem Flugreittier zu bereisen. Am 1. Juli 2010 startete die geschlossene Closed Beta, zu der nur ausgewählte Spieler eingeladen wurden. In der Beta war es den Nutzern möglich, mithilfe des integrierten Feedback-Tools im Teststadium auf Grafik-, Software- und Lokalisierungsfehler aufmerksam zu machen, sowie Verbesserungsvorschläge einzureichen.
Am 4. Oktober 2010 gab Blizzard mit dem 7. Dezember 2010 den offiziellen Veröffentlichungstermin der dritten Erweiterung bekannt.
Als Vorbereitung auf das Erscheinen von Cataclysm wurde am 13. Oktober 2010 die Spielversion 4.0.1 veröffentlicht, die unter anderem tiefgreifende Änderungen in den Talentbäumen, eine Überarbeitung des Benutzerinterface, sowie bereits einige technische Änderungen an der Spielengine (beispielsweise verbesserte Grafik und den sogenannten „Streaming-Client“ (Download der Inhalte während des Spiels)) beinhaltete.
[quelle]wiki[/quelle]
Die verschiedenen Klassen
Der Krieger
Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen. Einige Krieger stehen mit Schilden an vorderster Front und schneiden dem Feind den Weg ab, während ihre Verbündeten sie von hinten mit Zaubern und Pfeilen unterstützen. Andere verzichten auf einen Schild und entfesseln ihren Zorn lieber mit tödlichen Waffen auf ihren bedrohlichsten Feind.
Die Schlachtrufe eines Kriegers verleihen seinen Freunden Mut und lassen Gegner vor Angst erzittern. Mit legendärer Präzision finden Krieger noch so schmale Lücken in der Rüstung und trennen Kniesehen mit wild aufblitzendem Stahl durch.
Jeder erschlagene Drache, jeder gestürzte verderbte Tyrann und jeder Dämon, der aus Azeroth verbannt wurde, kennt die Angst vor diesen schrecklichen Kriegsfürsten.
Krieger achten sorgfältig auf ihre Ausrüstung und stellen sich dem Feind von Angesicht zu Angesicht, um Angriffe einfach so an ihrer schweren Rüstung abgleiten zu lassen. Sie nutzen verschiedene Kampftechniken und eine Vielzahl von Waffentypen, um weniger schlagkräftige Mitstreiter zu beschützen. Ein Krieger muss sich seine Wut, die Macht hinter seinen wirkungsvollsten Angriffen, mit Bedacht einteilen, um im Kampf besonders effizient zu sein.
- ART
Tank, Nahkämpfer
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Wut
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff, Leder, Schwere Rüstung, Platte, Schilde
- VERFÜGBARE WAFFEN
Bögen, Armbrüste, Dolche, Faustwaffen, Schusswaffen, Einhändige Äxte, Einhändige Streitkolben, Einhändige Schwerter, Stangenwaffen, Stäbe, Zweihändige Äxte, Zweihändige Streitkolben, Zweihändige Schwerter
Der Paladin
Die Berufung des Paladins besteht darin, die Schwachen zu beschützen, den Ungerechten ihre gerechte Strafe zuteil werden zu lassen und das Böse aus den düstersten Ecken der Welt zu verbannen. Diese heiligen Krieger schützen sich mit einer Plattenrüstung, um selbst den herausforderndsten Gegnern entgegen treten zu können. Mit dem Segen des Lichts können sie Wunden heilen und in einigen Fällen sogar Tote zum Leben erwecken.
Stets hilfsbereit verteidigen Paladine ihre Verbündeten mit Schwert und Schild oder lehren Feinden mit riesigen Zweihandwaffen das Fürchten. Das Licht verleiht Paladinen zusätzliche Macht im Kampf gegen Untote und Dämonen, um diese lästerlichen Wesen mit ihrer Verderbnis ein für allemal vom Angesicht der Welt zu tilgen.
Paladine sind nicht nur Kämpfer ihres Glaubens, sondern auch Wächter der Rechtschaffenen, die ihren Segen all jenen spenden, die vom Licht erhellt werden. Vom Licht geküsst verströmt der Paladin seine Macht, die auch Verbündete in der Nähe in seine Strahlen einhüllt.
Paladine stehen von Angesicht zu Angesicht mit dem Feind und verlassen sich auf ihre schwere Rüstung, um heftigen Angriffen zu widerstehen. Mit massiven Schilden oder verheerenden Zweihandwaffen können Paladine Klauen und Schwerter von ihren schwächeren Verbündeten fernhalten, müssen jedoch ihre heilende Magie mit Bedacht einsetzen, um bei Kräften zu bleiben.
- ART
Tank, Heiler, Nahkämpfer
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Mana
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff, Schwere Rüstung, Leder, Platte, Schilde
- VERFÜGBARE WAFFEN
Einhändige Äxte, Einhändige Streitkolben, Einhändige Schwerter, Stangenwaffen, Zweihändige Äxte, Zweihändige Streitkolben, Zweihändige Schwerter, Relikt
Der Jäger
Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern. Als Meister ihrer Umgebung schleichen sie wie Geister von Baum zu Baum und legen ihren Feinden Fallen in den Weg.
Als Meister ihrer Umgebung schleichen sie wie Geister von Baum zu Baum und legen ihren Feinden Fallen in den Weg. Mit gezielten Schüssen ihrer Bögen oder Gewehre strecken diese treffsicheren Schützen ihre Gegner nieder. Da sie zwei Waffen gleichzeitig tragen können, gehen die Unglücklichen, die in einen Nahkampf mit einem Jäger geraten, in einem Hagel von Treffern unter.
Die Kunst des Überlebens ist für das einsame Leben eines Jägers von größter Bedeutung. Mit Leichtigkeit können sie Fährten von Wildtieren lesen und ihre eigenen Fähigkeiten erweitern, indem sie sich den wilden Aspekten verschiedener Wesen öffnen. Jäger sind bekannt für ihre lebenslange Freundschaft mit wilden Tieren. So bilden sie imposante Falken, Katzen, Bären und viele andere Wildtiere aus, die ihnen im Kampf treu zur Seite stehen.
Jäger bekämpfen ihre Feinde aus der Ferne und befehlen ihren Begleitern anzugreifen, während sie selbst Pfeil um Pfeil anlegen und ihre Waffen nachladen. Obwohl sie mit ihren Schusswaffen sehr effektiv sind, haben Jäger im Nahkampf einen Nachteil und versuchen oft, sich von ihrem Feind zurückzuziehen oder ihn einzuschränken, damit sie wieder ungehindert feuern können.
- ART
Fernkämpfer – Physischer Schaden
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Fokus
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff, Leder, Schwere Rüstung
- VERFÜGBARE WAFFEN
Bögen, Armbrüste, Faustwaffen, Schusswaffen, Einhändige Äxte, Einhändige Schwerter, Stangenwaffen, Stäbe, Zweihändige Äxte, Zweihändige Schwerter
Der Schurke
Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken. Als tödliche Assassinen und Meister der Heimlichkeit schleichen sie sich von hinten an ihr Ziel, durchstoßen ein lebenswichtiges Organ und sind schon längst wieder im Schatten verschwunden, wenn ihr Opfer zu Boden fällt.
Schurken können ihre Waffen mit lähmenden Giften benetzen, die Feinde daran hindern, sich zu verteidigen. In ihrer Lederrüstung können diese heimlichen Schleicher sich ungehindert bewegen, sodass der erste Schlag ihnen immer gewiss ist.
Mit Hilfe seiner Gifte, Blendungspulver und Geschwindigkeit ist der erste Treffer zugleich nicht selten auch die letzte Stufe vor dem finalen Todesstoß.
Schurken eröffnen den Kampf oft aus dem Schatten mit bösartigen Nahkampfangriffen. Bei langwierigen Kämpfen nutzen sie aufeinanderfolgende, sorgfältig ausgewählte Angriffe, um den Feind für ihren finalen Schlag zu schwächen. Schurken wählen ihr Ziel mit Bedacht aus, damit sie ihre wertvollen Comboangriffe nicht umsonst einsetzen, und müssen sich stets bewusst sein, wann der richtige Zeitpunkt zum Verstecken oder Fliehen gekommen ist, wenn sie im Kampf das Nachsehen haben.
- ART
Nahkämpfer
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Energie
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff, Leder
- VERFÜGBARE WAFFEN
Bögen, Armbrüste, Dolche, Faustwaffen, Einhändige Äxte, Einhändige Streitkolben, Einhändige Schwerter
Der Priester
Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen. In der schrecklichen Schlacht stellt kein Held den Wert der Priesterorden in Frage.
Als Meister der Heilkunst sorgen Priester mit verschiedenen Wiederherstellungskräften und Segen dafür, dass ihre Verbündeten im Kampf weit mehr als gewöhnlich aushalten. Doch Priester können ihre göttliche Macht auch gegen ihre Feinde richten, um sie mit heiligem Zorn zu bestrafen.
Da Licht nicht ohne Dunkelheit und Dunkelheit nicht ohne Licht existieren kann, tauchen einige Priester in die Schatten ein, um ihre eigenen Fähigkeiten und die Fähigkeiten derer, die sie bedrohen, besser verstehen zu können.
Priester nutzen ihre mächtige Heilmagie, um sicherzustellen, dass sie und ihre Freunde nicht dem Feind zum Opfer fallen. Zudem verfügen sie über kraftvolle Angriffszauber aus der Ferne, können jedoch wegen ihrer körperlichen Verwundbarkeit und leichten Rüstung leicht von Gegnern überwältigt werden. Erfahrene Priester verstehen es, die richtige Balance zwischen offensiven und kontrollierenden Mächten und wichtigen Heilzaubern für die Gruppe zu schaffen.
- ART
Heiler, Fernkämpfer – Magischer Schaden
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Mana
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff
- VERFÜGBARE WAFFEN
Dolche, Einhändige Streitkolben, Stäbe, Zauberstäbe
Der Magier
Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird. Um eine Störung ihrer Zauber zu vermeiden, tragen Magier ausschließlich Stoffrüstungen, die sie mit arkanen Schilden und Verzauberungen verstärken. Feinde halten sich Magier vom Leib, indem sie mächtige Feuersäulen beschwören, die Gegner in der Ferne verbrennen oder ganze Gebiete zur Eruption bringen, um feindliche Gruppen zu versengen.
Meister des Eises können Blizzards herbeirufen, die in das Fleisch des Feindes schneiden und ihre Bewegungsfähigkeit einschränken. Falls ein Gegner diesen Angriff dennoch überleben sollte, kann der Magier ihn im Handumdrehen in ein harmloses Schaf verwandeln.
Mächtige Magier können sogar Verbesserungen und Portale erschaffen, die den Geist ihrer Verbündeten schärfen und sie sofort an andere Orte auf der ganzen Welt bringen.
Magier vernichten ihre Gegner mit arkanen Zauberformeln. Obwohl sie über mächtige Angriffszauber verfügen, sind Magier verletzlich und tragen nur leichte Rüstung, sodass sie vor allem Nahkampfangriffen gegenüber sehr verwundbar sind. Daher nutzen weise Magier ihre Zauber mit Bedacht, um ihre Feinde auf Abstand zu halten oder am Näherkommen zu hindern.
- ART
Fernkämpfer – Magischer Schaden
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Mana
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff
- VERFÜGBARE WAFFEN
Zauberstäbe, Dolche, Einhändige Schwerter, Stäbe
Der Schamane
Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Im Gegensatz zu anderen Mystikern verkehren Schamanen mit Mächten, die nicht ausschließlich gutartig sind. Die Elemente sind chaotisch. Überlässt man sie ihrem Willen, stürzen sie sich in niemals endendem urtümlichem Zorn aufeinander. Es ist die Bestimmung des Schamanen, Gleichgewicht in dieses Chaos zu bringen. Als Vermittler zwischen Erde, Feuer, Wasser und Luft ruft der Schamane Totems herbei, um den Elementen zu befehlen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
Diese Meister der Elemente können die elementaren Mächte auch direkt anrufen, um Ströme aus Lava oder Blitzschläge auf ihre Gegner niedergehen zu lassen. Die Elemente können erschaffen, vernichten, unterstützen und hindern.
Erfahrene Schamanen bringen diese ursprünglichen Mächte mit verschiedenen ganz unterschiedlichen Fähigkeiten ins Gleichgewicht, die den Schamanen zu einem vielseitigen Helden und wertvollen Mitglied in jeder Gruppe machen.
Im Kampf stellt der Schamane schadensverursachende und kontrollierende Totems auf den Boden, um die Effektivität der Gruppe zu verbessern und Feinde zu behindern. Schamanen sind vielseitig und können den Feind aus der Nähe wie aus der Ferne bekämpfen, doch kluge Schamanen wählen ihre Angriffsposition nach den Stärken und Schwächen des Gegners aus.
- ART
Heiler, Fernkämpfer – Magischer Schaden, Nahkämpfer
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Mana
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff, Leder, Schwere Rüstung, Schilde
- VERFÜGBARE WAFFEN
Dolche, Faustwaffen, Einhändige Äxte, Einhändige Streitkolben, Relikt, Stäbe, Zweihändige Äxte, Zweihändige Streitkolben
Der Hexenmeister
Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch finden ungeahnte Möglichkeiten. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden. In seiner Unersättlichkeit beschwört dieser Magiebegabte dämonische Diener, die an seiner Seite kämpfen. Zunächst ist ihm nur ein Wichtel untertan, doch mit fortschreitendem Wissen gesellen sich eine verführerische Sukkubus, ein treuer Leerenwandler und ein schrecklicher Teufelshäscher zu den Reihen seiner Diener, um alle zu vernichten, die ihrem dunklen Meister im Wege stehen.
Hexenmeister können entfernte Feinde mit sengenden Flammen entzünden, sie mit Schrecken und Schmerz in die Flucht schlagen oder mit verderbenden Krankheiten und Flüchen belegen, die ihnen die Lebenskraft rauben.
Überall in Azeroth begegnet man diesen Dienern des Ruchlosen mit Furcht, und viele, die einmal den Zorn eines Hexenmeisters zu spüren bekamen, kämpfen nun lieber an ihrer Seite als gegen sie.
Hexenmeister verbrennen und vernichten geschwächte Feinde mit einer Kombination aus schwächenden Krankheiten und dunkler Magie. Sie schlagen aus der Ferne zu, während ihre Begleiter sie schützen und mit Macht erfüllen. Als körperlich schwache Zauberwirker ohne mächtige Rüstung lassen gewitzte Hexenmeister ihre Diener die Angriffe des Gegners einstecken, um ihre eigene Haut zu retten.
- ART
Fernkämpfer – Magischer Schaden
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Mana
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff
- VERFÜGBARE WAFFEN
Dolche, Einhändige Schwerter, Stäbe, Zauberstäbe
Der Druide
Druiden nutzen die endlosen Mächte der Natur, um Gleichgewicht zu schaffen und das Leben zu beschützen. Erfahrenere Druiden können die rohe Gewalt der Natur entfesseln, um aus der Ferne den Zorn der Himmel auf Feinde niedergehen zu lassen, sie mit verzauberten Ranken festzuhalten oder in unnachgiebigen Wirbelstürmen zu verlangsamen.
Doch diese Macht erlaubt ihnen auch, Wunden zu heilen und gefallene Verbündete ins Leben zurückzuholen. Druiden befinden sich im harmonischen Einklang mit den Tiergeistern Azeroths.
Als Meister der Gestaltwandelkunst können Druiden die Form vieler verschiedener Wesen annehmen und sich mit Leichtigkeit in einen Bären, eine Katze, eine Sturmkrähe oder einen Seelöwen verwandeln. Diese Fähigkeit erlaubt ihnen, während ihrer Abenteuer verschiedene Rollen einzunehmen. So können sie in einer Minute Feinde in Stücke reißen und schon in der nächsten das Schlachtfeld von oben überwachen. Die Wächter der natürlichen Ordnung gehören zu den vielseitigsten Helden Azeroths und müssen jederzeit bereit sein, sich neuen Herausforderungen anzupassen.
Druiden sind im Kampf besonders vielseitig. Sie können fast jede Rolle erfüllen, ob Heiler, Tank oder Schadensverursacher, müssen sich aber auch den Anforderungen jeder dieser Rollen bewusst sein. Mehr als andere Klassen müssen Druiden darauf achten, ihre Gestalt nach der jeweiligen Situation auszuwählen, da jede Gestalt einen besonderen Zweck erfüllt.
- ART
Tank, Heiler, Fernkämpfer – Magischer Schaden, Nahkämpfer
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Mana, Wut, Energie
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff, Leder
- VERFÜGBARE WAFFEN
Dolche, Faustwaffen, Einhändige Streitkolben, Stangenwaffen, Relikt, Stäbe, Zweihändige Streitkolben
Der Todesritter (benötigt AddOn "WOTLK")
Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten. Doch nachdem sie Genugtuung erhalten hatten, waren die Todesritter plötzlich ohne Ziel und Heimat. Einer nach dem anderen kamen sie ins Land der Lebenden, um eine neue Bestimmung zu finden.
Mit einer Plattenrüstung so schwarz und undurchdringlich wie Schatten beschwören Todesritter Tote aus ihrem Grab, um an ihrer Seite zu kämpfen, und stellen sich direkt ihren Feinden, während sie von ihren Verbündeten unterstützt werden.
Diese düsteren Helden beherrschen die Mächte des Eises, des Blutes und des Untodes. Eis macht ihre Schläge noch schneidender, Blut verstärkt ihre Körper und der Untod erlaubt ihnen, in der Hitze der Schlacht in unheiligen Zorn auszubrechen. Die Augen eines Todesritters zeugen von unzähligen Grausamkeiten. Gegner, die zu lange in sie hineinblicken, spüren, wie die Wärme aus ihrem Körper flieht und eiskaltem Stahl weicht.
Todesritter stellen sich ihrem Feind von Angesicht zu Angesicht und unterstützen die Schwünge ihrer Waffen mit dunkler Magie, die Feinde verletzlich macht oder mit unheiligem Schaden trifft. Sie ziehen Feinde zu sich, um ihnen Auge in Auge gegenüberzustehen, und zwingen sie, sich von den schwächeren Verbündeten des Todesritters abzuwenden. Um zu verhindern, dass der Feind ihm entwischt, muss der Todesritter die Macht der Runen mit Bedacht herbeirufen und seine Angriffe genau planen.
- ART
Tank, Nahkämpfer
- STANDARDLEISTEN
Gesundheit, Runische Macht
- VERFÜGBARE RÜSTUNGEN
Stoff, Leder, Schwere Rüstung, Platte
- VERFÜGBARE WAFFEN
Einhändige Äxte, Einhändige Streitkolben, Einhändige Schwerter, Stangenwaffen, Relikt, Zweihändige Äxte, Zweihändige Streitkolben, Zweihändige Schwerter
[quelle]http://eu.battle.net/wow/de/game/class/[/quelle]
Hier die Wow Zeitliste Part 1
(zuvor = vor dem Jahre 0, danach = nach dem Jahre 0)
147.000 Jahre zuvor
Eine mysteriöse Rasse mächtiger Wesen, genannt Titanen, kommen nach Azeroth. Sie erschaffen zwei Aufpasser-Rassen die über die Welt wachen und sie neu formen sollen. Die Zwerge wurden dazu eingesetzt die Erde zu pflegen, während die Meeresriesen über das Wasser wachen.
65.000 Jahre zuvor
Azeroth besteht aus einem einzigen riesigen Kontinent, der als Kalimdor bekannt ist. In seinem Zentrum befindet sich der Brunnen der Ewigkeit, der von den Titanen als Quelle wiederherstellender Energien platziert wurde.
64001 jahr zuvor
Vor der Abreise der Titanen bemächtigen diese die Drachen damit diese über Azeroth wachen und vor allem was die Harmonie auf der Welt bedrohen könnte.
14000 Jahre zuvor
Eine hasse wilder, nomadischer Humanoiden wird zum Brunnen der Ewigkeit hin gezogen. Durch seine Macht werden die als Kaldorei bekannten verwandelt und werden stark, weise und praktisch unsterblich. Von ihnen unbemerkt hat ihre Verwandlung ungewollter Weise die Magie in die Welt freigesetzt.
13.500 Jahre zuvor
Die Kaldorei beginnen damit, die Arkane Magie aktiv zu studieren. Sie manipulieren die Magie mit ihrem Willen und nutzen sie um schöne Städte zu bauen, Artefakte herzustellen und das Land neu zu gestalten. Einige Kaldorei widerstehen der Verlockung die Macht des Brunnens der Ewigkeit zu nutzen und warnen die anderen vor den Gefahren sie zu missbrauchen. Ihre Warnungen bleiben unbeachtet. Eine Gruppe elitärer Kaldorei nennt sich selbst die Hochwohlgeborenen und gehen in der Nutzung der Magie auf.
11.500 Jahre zuvor
Die Hochwohlgeborenen versinken langsam in Dekadenz, besessen von der Nutzung der magischen energien des Brunnens der Ewigkeit.
10.250 Jahre zuvor
Die Hochwohlgeborenen ziehen unbemerkt die Aufmerksamkeit der Brennenden Legion auf sich – eine Rasse Magie verschlingender Dämonen aus einer anderen Dimension. Da er nicht in der Lage ist, die Dimension von Azeroth ohne Hilfe physisch zu betreten, beginnt Sargeras, der Lord der Brennenden Legion, die Oberschicht der Kaldorei zu manipulieren.
Die Hochwohlgeborenen öffnen ein Portal tief im Brunnen der Ewigkeit. Diese Portal überbrückt die Dimensionen und bildet einen Pfad von Sargeras nach Azeroth.
10.000 Jahre zuvor
Angeführt von zwei Archimonde dem Entweiher und Mannoroth dem Zerstörer dringt die Brennende Legion nach Azeroth ein. Die Dämonen beginnen mit dem brutalen Angriff auf die unvorbereitete Zivilisation der Nachtelfen.
9.999 Jahre zuvor
Drei junge Nachtelfenhelden suchen den zurückgezogenen Halbgott Cenarius auf. Die drei Helden sind die Zwillinge Malfurion und Illidan Stormrage sowie die Priesterin Tyrande Whisperwind.
Cenarius erhört ihre Bitten und ruft die alten Drachenclans an, Azeroth zu verteidigen.
Der Brunnen der Ewigkeit implodiert und sendet eine gigantische Schockwelle aus. Da Sargeras’ Verbindung zu dieser Welt zerstört ist, wird die Brennende Legion von der Welt verbannt und zurück in ihre Dimension geschickt. Die Meere füllen das Loch, das durch die Implosion des Brunnens entstanden ist wieder auf und teilen Kalimdor in einige Splitterkontinente auf. Ein gigantischer Sturm elementarer Energie wütet an dem Ort, an dem früher der Brunnen der Ewigkeit stand. Man nennt ihn den Mahlstrom.
9.998 Jahre zuvor
Heimlich erschafft Illidan Stormrage einen neuen Brunnen der Ewigkeit indem er Wasser benutzt, dass er zuvor aus dem echten Brunnen entwendet hatte. Malfurion ist wütend als er dies erfährt und sperrt seinen Bruder in ein Untergrundgefängnis.
Drei der mächtigsten Drachen . Alexstrasza, Ysera und Nozdormu – erschaffen den Weltbaum. Der Baum, auch Nordrassil genannt, wächst zu gigantischer Größe heran und bedeckt den Brunnen der Ewigkeit, seine Existenz verschleiernd.
9.900 Jahre zuvor
Die Überlebenden Nachtelfen wenden sich von der Nutzung arkaner Magie ab. Sie siedeln sich in der Umgebung des Berges Hyjal an und beginnen eine sichere Form der Magie, die Druidenmagie, zu praktizieren.
7.300 Jahre zuvor
Malfurion verbannt die letzten Hochwohlgeborenen. Die verbliebenen Nachtelfen wirken eine mächtige Verzauberung und verschließen die Grenzen ihres Landes mit einem schützenden Nebel.
6.800 Jahre zuvor
Die Hochwohlgeborenen, nun Hochelfen genannt, landen an der Küste von Lordaeron und gründen eine neue Heimat. Sie nennen sie Quel’Thalas.
3.900 Jahre zuvor
Die Hochelfen erschaffen eine neue Quelle magischer Energie und nennen sie den Sonnenbrunnen.
2.800 Jahre zuvor
Die menschlichen Stämme verbünden sich, um sich den permanenten Überfällen der Trolle entgegenzustellen und bilden die erste menschliche Nation: Arathor. Die Hochelfen werden ebenfalls von den Trollen bedroht und gehen ein Bündnis mit Arathor ein und lehren den Menschen die arkane Magie.
2.700 Jahre zuvor
Menschen- und Hochelfenzauberer schließen sich zusammen und bilden den Geheimorden den sie die Wächter von Tirisfal nennen. Das Ziel des Ordens ist es einige wenige Individuen mit der Macht zu versehen einen geheimen nie endenden Krieg gegen die Brennende Legion zu führen.
2.500 Jahre zuvor
Die Rasse der Zwerge erwacht und verlässt die von den Titanen geschaffene Stadt Uldaman, die tief unter der Erde liegt. Sie nennen ihr neues Zuhause Khaz Modan.
1200 Jahre zuvor
Die Menschennation Arathor wird zu groß und zerfällt in sieben unabhängige Splitternationen: Lordaeron, Stormwind (= Azeroth), Kul Tiras, Stromgarde. Alterac, Gilneas und Dalaran.
823 Jahre zuvor
Die momentane Wächterin von Tirisfal, Aegwynn, erfährt von einer wachsenden Dämonenpräsenz auf dem Kontinent Northrend. Mit Hilfe der Drachen jagt Aegwynn die Dämonen und besiegt sie. Sargeras erscheint und fordert Aegwynn heraus. Obwohl sie seinen physischen Körper mit Leichtigkeit tötet, dringt Sargeras’ Geist unbemerkt in Aegwynns Körper ein und versteckt sich dort. Aegwynn sperrt Sargeras’ Leichnam in ein verstecktes Grabmal tief unter dem Meer.
500 Jahre zuvor
Sargeras’ Stellvertreter Kil’jaeden entdeckt eine andere Welt, die zur Eroberung bereit ist: Diese Welt ist Draenor, die Heimat der schamanistischen Orcs und der friedlichen Draenei.
100 Jahre zuvor
Kil’jaeden nimmt Kontakt mit Ner’zul auf, einem der mächtigsten Orcschamanen. Durch schleichende Manipulation verbreitet Kil’jaeden Gewalt und Brutalität unter den Orcs.
46 Jahre zuvor
Ner’zul erkennt die Bedrohung, die Kil’jaeden darstellt und bricht den Kontakt zu ihm ab. Kil’jaeden ersetzt ihn schnell durch Ner’zuls mächtigsten Schüler Gul’dan.
Gul’dan versammelt die mächtigsten Schamanen der Orc Clans und bringt ihnen bei, mit den Geistern im Twisting Nether zu kommunizieren. Es wird ein Pakt zwischen Gul’dans Anhängern und den Dunklen Streitkräften Kil’jaedens geschlossen. Zusammen gründen sie den Schattenrat.
Der Schattenrat beginnt langsam mit der Infiltration der höchsten Politischen Stellungen in jedem der Orc Clans.
Aegwynn entscheidet sich dafür, ein Kind zu gebären und ihm den Mantel (und auch ihre Macht) des Wächters von Tirisfal zu übergeben. Sargeras’ Geist infiziert heimlich ihren ungeborenen Sohn als dieser in ihrem Körper heranwächst.
45 Jahre zuvor
Gul’dan lehrt anderen Orcs die dunkle Kunst der Dämonenmagie, macht aus Schamanen Hexenmeister und bildet sie in der Nekromantie aus.
41 Jahre zuvor
Der Schattenrat manipuliert die Clans, so dass sie eine einzige vereinte Horde bilden. Gul’dan bringt ihre Anführer dazu den Schamanismus zu verbieten und seine Hexenmeister als wichtigste Berater einzusetzen. Kil’Jaeden entsendet den Grubenlord Mannoroth nach Draenor um die Orcs an seinen Willen zu binden. Die Häuptlinge aller zwölf Clans werden durch seine Versprechungen von Macht dazu gebracht Mannoroths Blut zu trinken wodurch sie sich selbst mit dem Fluch des Blutrausches belasten und eine langsame Korruption ihrer ganzen Rasse beginnen.
40 Jahre zuvor
Aegwynns Sohn Medivh wird 14 Jahre und fällt abrupt in ein mysteriöses Koma. Sargeras’ Präsenz pervertiert Medivhs Geist und Seele und bindet sie an seinen Willen.
30 Jahre zuvor
Die Orcs geben ihrer Wut nach und greifen ihre Nachbarn an, mit denen sie lange Zeit friedlich zusammenlebten - einer friedlichen Rasse bekannt als Draenei. Praktisch ungefordert besiegt die Horde die extrem überforderten Draenei mit Leichtigkeit.
23 Jahre zuvor
Die Orcs schlagen die letzten organisierten Streitkräfte der Draenei nieder und erobern letztlich alles von Draenor. Die weit verbreitete Anwendung der Nekromantie laugt Draenor komplett aus und lässt das Land tot zurück.
20 Jahre zuvor
Da es keinen Feind mehr zum bekämpfen gibt, beginnen die Orc Clans sich gegenseitig zu bekriegen. (ziemlich unlogisch, oder xD )
Hier die Wow Zeitliste Part 2
Gul’dan beginnt damit den Twisting Nether mit einer Projektion seines Geistes zu erkunden. Er sucht intensiv nach neuen Welten, die die Horde erobern kann.
Medivh erwacht aus seiner Komagleichen Starre als erwachsener Mann.
19 Jahre zuvor
Sargeras, der durch Medivh handelt schickt Gul’dan eine Reihe Visionen von einem reichen und fruchtbaren Land, bereit zur Eroberung. Das Land in den Visionen ist Azeroth.
Medivh erschafft einen kleinen Spalt zwischen Draenor und Azeroth. Der Spalt ist zunächst zu klein um auch nur einen einzelnen Orc Durchgang zu gewähren aber er wächst langsam.
10 Jahre zuvor
Orc Kundschafter betreten den Spalt und beginnen die Länder auf der anderen Seite zu erforschen.
Ein kleiner Außenposten wird in dem von Krankheit befallenen Sumpfland rund um dem Punkt errichtet in den der Spalt führt und bietet den militärischen Grundstein für die Horde in der neuen Welt. Der als Schwarzer Morast bekannte Sumpf ist total unbewohnt und bietet somit die perfekte Deckung für die Ankunft der Horde.
5 Jahre zuvor
Sargeras, der durch Medivh handelt schickt Gul’dan eine Reihe Visionen von einem reichen und fruchtbaren Land, bereit zur Eroberung. Das Land in den Visionen ist Azeroth.
Medivh erschafft einen kleinen Spalt zwischen Draenor und Azeroth. Der Spalt ist zunächst zu klein um auch nur einen einzelnen Orc Durchgang zu gewähren aber er wächst langsam
Das Jahr "0"
Orc Kundschafter betreten den Spalt und beginnen die Länder auf der anderen Seite zu erforschen.
Ein kleiner Außenposten wird in dem von Krankheit befallenen Sumpfland rund um dem Punkt errichtet in den der Spalt führt und bietet den militärischen Grundstein für die Horde in der neuen Welt. Der als Schwarzer Morast bekannte Sumpf ist total unbewohnt und bietet somit die perfekte Deckung für die Ankunft der Horde.
1 Jahr danach
Gul’dan schafft es, einen permanenten Spalt zwischen den beiden Welten zu errichten. Das Dunkle Portal wird erstmals vollständig geöffnet und erlaubt der orcischen Horde ihren Angriff auf Azeroth zu beginnen.
Der erste Krieg beginnt.
Erste Angriffe der Horde schlagen fehl. Einen schnellen Sieg gegen einen schwachen Feind erwartend, startet die Horde einen schnellen Angriff auf die Festung Stormwind, nur um eine
Niederlage von katastrophalem Ausmaß zu erleiden. Nur wenige Orcs überleben den ersten Angriff.
Gul’dan deckt den Schwarzen Morast in einem blendenden Nebel ein. Dieser Nebel verschleiert die Zuflucht der letzten verbleibenden Orcs und verhindert, das die Menschen sie angreifen.
Die Horde ist niedergeschlagen von dieser unerwarteten Niederlage und die Stämme treiben schnell in einen Tumult. Chaos ergreift die Oberhand, da die einzelnen Gruppen sich gegenseitig die Schuld an der Niederlage der Horde zuschieben.
2 Jahre danach
Durch Gul’dans Manipulation kommt ein gnadenloser Diktator an den Posten des Kriegshäuptlings. Der als Blackhand der Zerstörer bekannte neue Kriegshäuptling führt die Stämme wieder zusammen und bereitet einen neuen Angriff auf Azeroth vor.
Medivh sendet Gul’dan eine weitere Vision in der er ihm mit den Bildern vom Grab des Sargeras und der Macht, die in ihm wohnt, lockt.
Die Horde dringt wieder nach Azeroth vor und zerstört und plündert alles auf ihrem Weg, Dörfer wie Städte. Durotan, der Häuptling des Frostwolf-Clans wird in einem Hinterhalt von anderen Orcs getötet. Die Mörder hinterlassen Durotans neugeborenen Sohn zum sterben zurück, aber der junge Orc wird schnell gefunden und von einer Gruppe Menschen unter Führung von Adaelas Blackmoore mitgenommen. Das Kind wird als Sklave gehalten und Thrall genannt.
3 Jahre danach
Lord Anduin Lothar bemerkt Medivhs Verrat. Er führt eine kleine Truppe Greifenreiter zu Medivhs Turm und stellt den Zauberer.
Lothar tötet Medivhs Körper und zerstört den Geist von Sargeras. Medivhs Geist wiederum entkommt.
4 Jahre danach
Blackhand der Zerstörer wird von Orgrim Doomhammer, einem vertrauten General und engem Freund verraten und getötet. Doomhammer übernimmt Blackhands Amt als Kriegshäuptling der Horde.
Die Festung Stormwind fällt und wird komplett von der übermächtigen Horde zerstört. Während der Schlacht wird König Llane von einem von Gul’dans Mördern getötet, der Halborc Garona.
Doomhammers loyale Spione nehmen Garona gefangen und foltern sie. Unter der Folter gibt sie die Existenz des Schattenrats preis und führt sie zur Position von Gul’dans Hexenmeistern nahe den Ruinen von Stormwind.
Doomhammer schickt seine Elite-Wolfsreiter zu den Ruinen. Sie töten die meisten von Gul’dans Hexenmeistern und vertreiben die verbliebenen Mitglieder des Schattenrats. Gul’dan bittet um Gnade und bietet absolute Kooperation an. Doomhammer nimmt dieses Angebot an und lässt Gnade walten.
Lord Anduin Lothar stellt fest, dass das Königreich von Stormwind verloren ist. Er sammelt seine verbliebenen Landsmänner und flieht mit ihnen über das große Meer an die Küste Lordaerons.
Der Erste Krieg endet.
Gul’dan nutzt seine Macht um eine unheilige Legion gefallener Soldaten Stormwinds zu erschaffen und nennt diese Todesritter.
5 Jahre danach
König Terenas bietet den Flüchtlingen Zuflucht an und ruft eine Versammlung aus, um über die Invasion zu diskutieren. Zusammen überzeugen Lothar und Terenas die anderen Anführer davon, eine Allianz zwischen den sieben menschlichen Königreichen und den Königreichen der Zwerge und Hochelfen zu schmieden.
Die Horde bringt ihre Oger-Verbündeten durch das Portal von Draenor und füllt so ihre Ränke auf.
Aus Angst um das Überleben seines Volkes geht der Troll Zul’jin eine Allianz zwischen den Waldtrollen und der orcischen Horde ein.
Sir Uther Lightbringer gründet einen Orden Heiliger Verteidiger der als die Ritter der Silbernen Hand bekannt wird. Ihr Zweck ist es als letzte Verteidigungslinie gegen die Horde zu dienen.
6 Jahre danach
Der Zweite Krieg beginnt. Die Horde drängt nordwärts, überrollt den Kontinent Khaz Modan und dringt nach Lordaeron vor. Der Konflikt ist allgegenwärtig und blutig und große Teile von Quel’thalas werden von der Horde zerstört.
Der Allianz gelingt es in letzter Sekunde den Fortschritt der Horde aufzuhalten. Mit vereinten Kräften gelingt es den Menschen, Zwergen und Hochelfen die Horde bis in die Ruinen der Festung Stormwind zurückzudrängen.
In seinem Machthunger schmiedet Gul’dan geheim ein Bündnis mit einer Gruppe Dämonen, die loyal zu Sargeras stehen. Sie stimmen zu, für Gul’dan das Grab ihres Meisters zu finden.
Gul’dan sucht das Grab von Sargeras und erhebt es aus den Tiefen des Ozeans. Als Gul’dan aber die Grabkammer betritt, setzt er versehentlich eine Horde Dämonen frei, die ihn töten. Die Dämonen strömen aus dem Grabmal und fügen der Horde beträchtlichen Schaden zu.
Deathwind, ein uralter und mächtiger Drache nimmt die Form von Lord Prestor – einem jungen menschlichen Diplomat – an und infiltriert die Führung der Allianz. Durch Nutzung seiner Magie bindet der Drache die Willen der menschlichen Anführer an sich und bringt sie so dazu ihm den Titel des Königs von Alterac zu verleihen.
Die Allianz drängt die geschwächte und unorganisierte Horde den ganzen Weg zurück in den Schwarzen Morast, wo sich das Dunkle Portal befindet. Lord Anduin Lothar wird während des finalen Sieges der Allianz von Doomhammer getötet. Das Dunkle Portal wird zerstört.
Der Zweite Krieg endet.
7 Jahre danach
Ner’zul öffnet zusätzliche Portale aus Draenor und flieht durch eines. Die Energien der Portale kollidieren und verursachen so eine Reihe von Erdbeben und Stürmen, die Draenor in einer Katastrophalen Explosion zerreißen. Die Verbliebenen Überreste Draenors, die noch existieren werden als Fremdland bekannt.
Kil’jaeden fängt den fliehenden Ner’zul ein und verwandelt ihn unwiderruflich in den Lichkönig und sperrt ihn in einen Block aus Eis ein.
8 Jahre danach
Unter den Befehl der Kirin Tor, der Konklave an Zauberern die Dalaran beherrschen, befreien der Magier Rhonin und die Waldläuferin Vereesa Windrunner die gefangene Drachenkönigin Alexstrasza. Drei weitere der Großdrachenaspekte – Ysera, Nozdormu und Malygos – sind ebenfalls daran beteiligt. Gemeinsam gelingt es den Drachen Deathwing zu besiegen und zur Flucht zu zwingen. Blackmoore beginnt damit Thrall im Kampf auszubilden. Der junge Orc ist ein guter Schüler und wird schnell ein guter Kämpfer. Gleichzeitig lernt er heimlich das Lesen und Schreiben der menschlichen Sprache.
10 Jahre danach
Kil’Jaeden versetzt das eisige Gefängnis des Lichkönigs nach Azeroth, zusammen mit einer Legion untoter Anhänger. Er landet auf dem Kontinent Northrend, tief im Eiskrone Gipfel begraben.
Ner’zul korrumpiert den Erzmagier Kel’Thuzad und befiehlt ihm eine Seuche über Lordaeron zu verbreiten. Kel’Thuzad gründet den Kult der Verdammten um ihm bei dieser Aufgabe zu helfen.
14 Jahre danach
Thrall beginnt als Gladiator in den Sklavengruben zu kämpfen und erlangt so einen Ruf als großer Krieger.
16 Jahre danach
Thrall entkommt Blackmoores Kontrolle und beginnt mit der Suche nach seiner verlorenen Herkunft. Er erfährt von der Existenz des Warsong-Clans – dem einzigen Clan der noch nicht von den Menschen besiegt wurde – und von seinem Anführer Grom Hellscream.
18 Jahre danach
Thrall besiegt Orgrim Doomhammer im Zweikampf und erlangt dessen Respekt. Doomhammer macht Thrall zu seinem Stellvertreter.
Thrall, Hellscream und Doomhammer kombinieren ihre Truppen und beginnen die Internierungslager zu überfallen und die gefangenen Orcs zu befreien. Thrall überzeugt sie die Horde neu zu formen.
Hier die Wow Zeitliste Part 3
19 Jahre danach
Orgrim Doomhammer fällt im Kampf und Thrall wird zum neuen Kriegshäuptling der Horde. Er führt sein Volk weg von den dunklen Künsten der Dämonenmagie zurück zur alten Schamanenkultur ihrer Vorfahren.
20 Jahre danach
Kel’Thuzads Kult der Verdammten infiziert die Felder von Lordaeron mit der Seuche des Lich-Königs. Uther Lightbringer und seine Ritter der Silbernen Hand versuchen die Welle der Seuche aufzuhalten, scheitern aber.
Prinz Arthas befürchtet, dass die Seuche die Allianz zerreißen und eventuell zum Untergang der Menschheit führen könnte. Er verfolgt die Spur der Seuche nach Northrend zurück in dem Versuch den Lich-König zu töten. Doch dort läuft Arthas in eine Falle und verliert seine Seele an das verfluchte Schwert Frostmourne.
Der Lich-König verwandelt Arthas in einen Todesritter. Er kehrt nach Lordaeron zurück, ermordet seinen Vater König Terenas und übernimmt die Führung der untoten Truppen.
Der dritte Krieg beginnt.
Kel’Thuzad stiehlt Medivhs Zauberbuch aus der Stadt Dalaran und benutzt es um die Brennende Legion zu beschwören. Archimonde und seine Armee von Dämonen kommen in Dalaran nach Azeroth.
Der Geist von Medivhs sieht den Fall von Lordaeron vor raus und beginnt die Ereignisse so zu manipulieren, dass es noch eine letzte Verteidigung aus den sterblichen Rassen in Kalimdor gibt.
Von einer mysteriösen Vision durch Medivh geführt beginnt Jaina Proudmoore mit einer Flotte von Schiffen die Reise durch den Mahlstrom in den weit entfernten Kontinent Kalimdor. Gleichzeitig stiehlt auch die Horde einige menschliche Kriegsschiffe und macht sich ebenfalls auf die Reise nach Kalimdor.
Thralls Schiffe landen auf einer mysteriösen Inselkette im Mahlstrom und begegnen einem freundlichen Stamm von Dschungeltrollen. Thrall hilft den Trollen von ihrer sinkenden Insel zu entkommen, die Trolle schließen sich im Gegenzug der Horde an.
Der Mahlstrom trennt die Flotter der Horde voneinander. Nach der Neugruppierung in Kalimdor machen die Orcs Bekanntschaft mit einer Rasse weiser Giganten, die als Tauren bekannt sind. Thrall beauftragt Grom Hellscream damit eine Gruppe der Orcs nach Norden in den Wald zu führen und Holz zu sammeln.
Die Tauren führen Thrall in den Hort eines mysteriösen Orakels, das sich als Medivh entpuppt. Jaina Proudmoore befindet sich bereits dort und Medivh stellt sie Thrall vor. Medivh warnt die beiden vor der Ankunft der Brennenden Legion.
Die Nachtelfenwächter antworten gewalttätig auf das Holzsammeln der Orcs in Ashenvale. Die Orcs, von Grom Hellscream angeführt, antworten auf die gleiche Weise und beginnen den Kampf mit den Nachtelfen. Cenarius greift ein und hält den Fortschritt der Horde zeitweise auf.
Durch die Notlage die durch Cenarius herbeigeführt wurde lässt sich Grom dazu verleiten aus einem Brunnen mit dem verderbten Blut des Dämonen Mannoroth zu trinken. Die Macht des Chaos gibt Grom und seinen Anhängern enorme Kraft und beinahe Unverwundbarkeit. Die Orcs schlagen zurück und töten Cenarius.
Thrall greift daraufhin mit den verbleibenden Orcs und Jainas Truppen ein und befreit Grom aus dem dämonischen Blutrausch. Zusammen stellen sich Thrall und Grom dem Dämonen Mannoroth. Während dieses Kampfes wird Mannoroth von Grom Hellscream getötet und der Dämonenfluch von den Orcs beendet. Grom Hellscream erliegt seinen Wunden die er im Kampf erlitten hat.
Die Nachtelfen erwecken Malfurion und den Rest der schlafenden Druiden.
Malfurion und Tyrande befreien Illidan aus seinem Gefängnis. Illidan absorbiert die Macht eines Artefakts mit dem Namen Schädel des Gul’dan und jagt und tötet Tichondrius den obersten der Schreckenslords. Dennoch bewirkt das Artefakt eine Verwandlung in Illidan durch die er unwiderruflich zu einem Dämon wird. Er wird dafür von Malfurion verbannt.
Thralls Orcs und Jainas Menschen verbünden sich mit den Nachtelfen um den Berg Hyjal vor Archimondes Anrücken zu verteidigen. Dennoch ist der Dämon zu mächtig und vernichtet ihre Truppen systematisch.
Die Nachtelfen opfern ihre Unsterblichkeit und erfüllen den Weltbaum mit den Geistern ihrer Vorfahren. Der Weltbaum wird ermächtigt und schlägt nach Archimonde mit einer Welle purer magischer Energie aus, die den Dämonen und all seine Truppen vernichtet.
Der dritte Krieg endet.
Nun sterblich und nur noch mit einem Bruchteil ihrer alten Macht gesegnet beginnen die Nachtelfen mit Wiederaufbau ihrer Gesellschaft.
Thrall führt sein Volk südwärts in das Brachland von Zentralkalimdor. Sie gründen eine neue Heimat mit Namen Durotar, nach Thralls Vater benannt, und die Hauptstadt Orgrimmar, nach Orgrim Doomhammer benannt.
Auch Jaina reist südwärts und segelt mit ihren Truppen zur großen Küsteninsel Theramore. Dort lösen die Menschen ihre Truppen auf und bauen eine neue Stadt in der sie leben.
Illidan erweckt die amphibische Rasse der Naga und bindet sie an seinen Willen. Er bereist das Grabmal von Sargeras und tritt in Gul’dans Fußstapfen, da er dessen Erinnerungen aus dem Schädel des Gul’dan absorbiert hat. Illidan gelingt es ein Artefakt namens Auge von Sargeras zu finden.
21 Jahre danach
Illidan reist nach Lordaeron und benutzt das Auge von Sargeras um Eiskrone, die Festung des Lich-Königs direkt aus den Ruinen von Dalaran anzugreifen.
Auf der Suche nach Illidan bittet die Wächterin Maiev Shadowsong um Hilfe von Malfurion Stormrage und Tyrande Whisperwind. Die beiden schließen sich ihr mit ihren Truppen an und folgen Illidan nach Lordaeron. Malfurion trennt sich von den beiden Frauen um im Wald Einsicht über Illidans Pläne zu erlangen. Maiev und Tyrande treffen auf eine Gruppe überlebender Hochelfen unter Führung von Kael’Thas Sunstrider. Diese Hochelfen nennen sich in Gedenken an die Gefallenen in ihrem Heimatland Quel’Thalas nun Blutelfen. Die Nachtelfen helfen den Blutelfen bei der Reise durch das Territorium der Geißel, am Fluss Arevas wird Tyrande allerdings bei der Zerstörung der Brücke in die Fluten geschleudert.
Als Malfurion zurückkehrt weiß er von den Plänen seines Bruders, den Kontinent Northrend zu entzweien. Doch als ihm Maiev vom Tod seiner Geliebten erzählt startet er erbost den Angriff auf Illidans Lager in Dalaran, bei dem dieser gefangen und das Auge von Sargeras zerstört wird.
Nachdem Illidan gefangen wurde erfährt Malfurion von Kael’Thas dass Tyrande sehr wohl noch am Leben sein kann, da sie nur in den Fluss gestürzt ist. Als Malfurion erfährt, dass Maiev ihn betrogen hat, nur um die Jagt nach Illidan weiterzuführen, entlässt er seinen Bruder aus der Gefangenschaft und rettet gemeinsam mit ihm Tyrande aus der Umzingelung der Geißel. Illidan reist nach gelungener Rettung nach Fremdland um dort dem Zorn seines neuen Auftraggebers zu entgehen. Malfurion und Tyrande kehren mit ihren Truppen nach Kalimdor zurück.
22 Jahre danach
Kael’Thas und seine Blutelfen begeben sich zum Widerstandskommando der Allianz unter Führung von Lord Garithos. Dieser gibt den Blutelfen nur niedere Aufträge und schickt sie in Unterzahl los um einige Geißellager zu zerstören. In dieser misslichen Lage nimmt Kael’Thas die Hilfe von Lady Vashj und ihren Naga an und gemeinsam schaffen sie es den Auftrag zu erfüllen.
Lord Garithos findet heraus, dass die Blutelfen mit den Naga paktiert haben und sperrt sie in die Kerker von Dalaran. Vashj und ihre Naga befreien die Blutelfen und flüchten gemeinsam mit ihnen nach Fremdland, wo sie Illidan aus der Gewalt von Maiev Shadowsong befreien.
Kael’Thas und seine Blutelfen schwören Illidan die Treue und erobern gemeinsam mit Illidans Streitkräften und den verbliebenen Draenei die Schwarze Zitadelle des Grubenlord Magtheridon.
Kil’Jaeden trifft in Fremdland ein, um Illidan für sein Versagen bei der Zerstörung des Lich-Königs zu bestrafen. Dieser verspricht mit seiner neuen Armee seinen Auftrag dennoch auszuführen.
Arthas verbannt die verbliebenen Schreckenslords aus Lordaeron. Diese blockieren die Kontrolle des Lich-Königs über einen großen Teil der Geißel und versuchen Arthas mit Hilfe der ebenfalls befreiten Banshee Sylvanas Windrunner zu töten, was aber durch Kel’Thuzads Eingriff verhindert wird. Arthas begibt sich nach Northrend um dem Lich-König in der Schlacht beizustehen.
23 Jahre danach
Über das unterirdische Königreich Azjol-Nerub gelingt es Arthas Illidans Streitkräfte einzuholen.
Sylvanas Windrunner weigert sich, sich dem Willen der Schreckenslords zu beugen. Mit ihren Banshees übernimmt sie die Kontrolle über den Ogerstamm Crushridge und ihren Anführer Mugh’tol und überrennt die Truppen des Schreckenslords Varimathras, der ihr zum Schutz seines Lebens die Treue schwört und seine Brüder hintergeht.
Zusammen mit Varimathras überfällt Sylvanas die unvorbereitete Festung des Schreckenslords Desseroc und befreit die Truppen von Lord Garithos aus dessen Bann. Mit Garithos als weiteren Verbündeten zwingt sie den letzten Schreckenslord Balnazar in die Knie und verlangt von Varimathras als Treuebeweis, dass er Balnazar tötet. Dieser folgt dem Befehl und darf als Belohnung auch Garithos und seine Truppen auslöschen.
Sylvanas und ihre untoten Truppen geben sich den Namen die Verlassenen und errichten eine unterirdische Stadt in den Ruinen von Lordaeron.
Am Fuße des Eiskrone Gletschers kommt es zum Showdown zwischen Arthas und Illidan. Arthas besiegt Illidan im Zweikampf und vertreibt seine Armee aus Northrend. Illidan zieht sich geschlagen nach Fremdland zurück. Arthas besteigt den Gipfel Eiskrone, befreit den Lich-König aus seinem Gefängnis und verschmilzt mit ihm zu einem Wesen.
Unbekannte Menschliche Truppen beginnen die Dörfer rund um Orgrimmar zu überfallen. Thrall beauftragt den Mok’nathal Rexxar damit die Situation zu untersuchen.
24 Jahre danach
Rexxar schleicht sich in die Menschensiedlung auf Theramore und konfrontiert Jaina mit den Angriffen auf die Ländereien der Orcs.
Admiral Proudmoore, Jainas Vater, landet mit der verbleibenden Marine von Kul Tiras in Theramore und enthüllt, dass er für die Angriffe verantwortlich ist.
Admiral Proudmoores Truppen landen in Kalimdor und verwickeln Thralls Truppen in eine Reihe von Kämpfen. Die Kul Tiras Marine wird vernichtend geschlagen und muss sich nach Theramore zurückziehen. Jaina bittet Thrall um Gnade für die Zivilisten in Theramore, die noch loyal zu ihr stehen.
Die Horde greift Theramore an, vernichtet die Truppen aus Kul Tiras und tötet Admiral Proudmoore. Thrall ehrt Jainas Bitte und befiehlt den Rückzug der Horde aus der Stadt Theramore, die zwar schwer beschädigt ist, aber noch immer steht.
Die Jahre 20-28
Die Ausgrabungen in Uldaman führen zum Aufwachen der Troggs. Diese gewalttätigen Humanoiden stürmen aus dem Untergrund hervor und vertreiben die Zwergenforscher aus Uldaman. Kurze Zeit später wird auch die Gnomenstadt Gnomergan von den Invasoren attackiert. Auf Geheiß von Roboingenieur Thermaplugg lässt Hochtüftler Mettatorque gifte Gase in der Stadt freisetzen, um den Vormarsch der Troggs aufzuhalten. Allerdings findet auch ein Großteil der Gnome ihr Ende durch die giftigen Gase.
Die Gnome flüchten vor den Troggs in die befreundete Zwergenhauptstadt Ironforge.
Die Verlassenen unter Führung von Sylvanas Windrunner gehen ein Bündnis mit der Horde ein. Die Anführer der Horde, vor allem Thrall, misstrauen den Motiven der Verlassenen, geben ihnen aber eine Chance, da sie selbst ebenfalls eine dunkle Vergangenheit haben. Vor allem aus den Reihen der Tauren und ihrer Seherin Magatha Grimtotem gab es Führsprache für dieses Bündnis.
König Wrynn verschwindet bei einer diplomatischen Mission spurlos. Auf Geheiß der königlichen Beraterin Lady Katrana Prestor wird sein Sohn Anduin Wrynn zum König gekrönt um Unruhe in Stormwind zu verhindern.
Ein neuer Schattenrat bildet sich in Felwood, zu seinen Anhängern gehören nicht nur Orcs, sondern auch Angehörige aller anderen sterblichen Rassen.
Prinzessin Moria Bronzebeard wird auf der Reise nach Stormwind von den Darkiron Zwergen gefangen genommen.
Die Stonemaul Oger, die mit der Horde verbündet sind, werden durch Schwarze Drachen aus ihrer Heimat in den Sümpfen von Dustwallow vertrieben.
Tief im Süden von Kalimdor häufen sich Vorfälle mit gigantischen Insektoiden.
Das Jahr 28
Der Beginn der World of Warcraft Story
[quelle]http://wow.4fansites.de/geschichte-zeitlinie.php[/quelle]
So und wer sich jetzt die komplette Lore durchgelesen hat, kann von sich behaupten Ahnung zu haben
e: okay, spielevorstellung ist jetzt mal vorerst fertig, auch wenns viel copy+paste war, ich mein, ich kann die wow nicht neu erfinden, war es doch schon recht viel "Arbeit". Ich denk ich mach die Tage noch die ganzen Berufe rein^^ bis dahin habt ihr ja erstmal was zum verdauen.
MfG