Ich möchte mal in dieser Diskussion (und hey, das geht hier ja halbwegs gesittet zu, mal was neues für dieses Board) auf einen einfachen und logischen Umstand hinweisen: Jedes Spiel soll seinen Entwicklern/Betreibern Geld bringen
Es mag vereinzelt Independent Games oder sonst was geben, die tatsächlich wegen der Kunst oder was auch immer entwickelt wurden und nicht kommerziellen Erfolg bringen sollen aber dieser Anteil ist vernachlässigbar klein. Kommen wir also zurück zu den "normalen" Spielen, dort gibt es mehrere Möglichkeiten, Geld zu verdienen:
1. Kauf-Spiel: Der Spieler kauft das Spiel für einen bestimmten Betrag (Großteil der aktuellen Games werden so finanziert), dazu kommen evtl. noch nachgeschaltet DLCs, die ebenfalls Geld bringen sollen und so den Spieler möglichst lange an ein Produkt zu binden.
2. P2P-Games: klassisch ist das WoW, der Spieler muss regelmäßig dafür bezahlen, ein Spiel benutzen zu dürfen (ein Jahr WoW wären übrigens um die 150€...) dafür haben aber alle Spieler die selben Chancen/Möglichkeiten. Darüber hinaus haben solche Games die Möglichkeit über optische Aufwertungen an das "Ich-bin-einzigartig-Gefühl" der Spieler zu appellieren um evtl. noch mehr Geld zu verdienen. Items, die stark in die Balance eingreifen würden, können hier nicht mit Geld erworben werden, da das die Spielmechanik grundlegend stören würde und viele Spieler vergraulen würde (eben die, die maximal bereit sind die Monatsbeitrag zu zahlen, nicht aber noch mehr zu investieren)
3. F2P-Games mit P2P-Content: Dem Spieler wird in einem mehr oder weniger großem Umfang die Möglichkeit geboten mit echtem Geld entweder mehr zu erleben als der Standartspieler (z.b. Instanzencooldown bei Aion) oder eben einen spielerischen Vorteil zu haben (sei es Zeitersparnis oder mehr Power usw.). Hierbei haben die Spieler natürlich einen deutlichen Vorteil, die bereit sind Geld zu investieren. Im kleinen Umfang (wie z.b. bei LoL) ist das nicht so dramatisch und wirkt sich relativ gering auf das eigentliche Spiel aus, es gibt aber auch Kandidaten, die dieses System nutzen um möglichst viele Spieler quasi "zu zwingen" Geld zu investieren (SRO: es gibt Leute die über 1000€ investiert haben über die Jahre...). Bei diesem System ist es wichtig, dass ich die Kunden extrem an ein Produkt binde (z.b. durch lange lvlzeiten, die Leute müssen und wollen lange Spielen um "stark" zu sein, dadurch bleiben sie lange bei einem Produkt und wechseln nicht schnell zum nächsten). Hier gibts eine riesige Vielfalt mittlerweile im Netz und das Segment ist stark umkämpft (sieht man ja an TV-Werbung usw)...
4. F2P-Games die über Werbung finanziert werden: kleiner Anteil (meist Browsergames usw) die sich nur über Werbung finanzieren, der Kunde wird aber gar nicht ans Produkt gebunden
So gesehen gibts eigentlich kein wirkliches F2P Game bei dem jemand, der nichts zahlt gleich gestellt ist demjenigen, der bereit ist Geld zu investieren. Das kann es ja auch gar nicht geben, denn weshalb sollte man dann ja noch Geld zahlen? Oder würdet ihr jemandem Geld geben um dafür nix zu bekommen?