Supergiant Games, die Entwickler des Action-Adventures Bastion, sprechen sich deutlich gegen DLCs, Mikrotransaktionen und Co. aus. Grund: Derartiges würde gewaltig an der Atmosphäre eines Spiels kratzen. DLCs und Ingame-Transaktionen können der Atmosphäre eines Spiels schaden und machen es dem Spieler schwer, ein immersives Erlebnis zu erfahren. Das meinte Greg Kasavin, Creative Director bei Supergiant Games, den Entwicklern des Indie-Hits Bastion . bei einem Vortrag auf der Game Developers Conference.
Es sei wichtig, in einem Spiel Atmosphäre zu erzeugen und aufrecht zu erhalten. Diese Atmosphäre aber dadurch zu unterbrechen, den Spieler nach echtem Geld zu fragen, zerstöre die Immersion.
»Ich denke das Ganze ist wirklich kompliziert und ein ernstzunehmendes Problem. Wenn es dein oberstes Ziel ist, ganz viel Inhalt nachzuproduzieren, Ingame-Stores einzubauen und all solche Sachen -- ich weiß nicht wie kompatibel das zu einer atmosphärischen Spielerfahrung sein soll.« so Kasavin.
»Wenn das Spiel dich danach fragt, ob du jetzt echtes Geld ausgeben möchtest, ist es schwer, das Ganze atmosphärisch zu gestalten. Deshalb hab ich Spiele, die sowas beinhalten, auch noch nie richtig gespielt.«
Zudem beklagte sich Kasavin über Social Games, etwa von Zynga, welche grundsätzlich nicht in der Lage wären, Atmosphäre oder gar Immersion zu erzeugen. »Viele Designkniffe würden es erlauben, Atmosphäre zu erzeugen. Aber ich kann nicht verstehen wie ich etwa in die Welt von Mafia Wars 2 eintauchen soll, wenn ich permanent von irgendwelchen Pop-Up-Fenstern dazu aufgefordert werde, doch auch die anderen Zynga-Spiele auszuprobieren.«
Quelle: eurogamer.net
Es sei wichtig, in einem Spiel Atmosphäre zu erzeugen und aufrecht zu erhalten. Diese Atmosphäre aber dadurch zu unterbrechen, den Spieler nach echtem Geld zu fragen, zerstöre die Immersion.
»Ich denke das Ganze ist wirklich kompliziert und ein ernstzunehmendes Problem. Wenn es dein oberstes Ziel ist, ganz viel Inhalt nachzuproduzieren, Ingame-Stores einzubauen und all solche Sachen -- ich weiß nicht wie kompatibel das zu einer atmosphärischen Spielerfahrung sein soll.« so Kasavin.
»Wenn das Spiel dich danach fragt, ob du jetzt echtes Geld ausgeben möchtest, ist es schwer, das Ganze atmosphärisch zu gestalten. Deshalb hab ich Spiele, die sowas beinhalten, auch noch nie richtig gespielt.«
Zudem beklagte sich Kasavin über Social Games, etwa von Zynga, welche grundsätzlich nicht in der Lage wären, Atmosphäre oder gar Immersion zu erzeugen. »Viele Designkniffe würden es erlauben, Atmosphäre zu erzeugen. Aber ich kann nicht verstehen wie ich etwa in die Welt von Mafia Wars 2 eintauchen soll, wenn ich permanent von irgendwelchen Pop-Up-Fenstern dazu aufgefordert werde, doch auch die anderen Zynga-Spiele auszuprobieren.«
Quelle: eurogamer.net